ue4
文章平均质量分 62
董国政
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4将武器绑定到手上
一开始不会绑,直接把武器拖拽到手臂的组件下,然后就会出现枪现对于屏幕静止的状态,而并非跟随的手臂一起运动然后终于研究懂了 所以抽出时间写了这篇博客1, 把武器放到UE4的目录里 如图 2,找到手的骨骼添加插槽,在插槽上添加预览资源,选自己的武器 3,在动画里修改插槽的位置 4,在玩家的时间图表里添加蓝图节点,Location Rule 选择Snap to Target 然后在原创 2017-06-09 15:16:25 · 21442 阅读 · 0 评论 -
利用QQ昵称作为软件版本号
如果没钱买服务器,用这个接口获取昵称,http://users.qzone.qq.com/fcg-bin/cgi_get_portrait.fcg?uins=QQ号QQ昵称也就是你软件最新的版本号,每发布一版就在QQ里修改一下就可以了,你的软件可以存放在OSS系统里,软件的版本号,和最新的版本号(QQ昵称)进行对比判断是否需要更新当然这只是一种解决方案这样就省...原创 2019-11-26 08:51:32 · 693 阅读 · 0 评论 -
UE4拾色器
虚幻商城的取色器好多都是收费的,然后自己动手写了一个,很简单,代码只有几行使用起来也是很简单把插件添加到引擎里搜索ColorPick组件添加到UI里,就好了如果想修改的话,进入BPW_ColorPick修改即可...原创 2021-02-02 09:59:40 · 1925 阅读 · 1 评论 -
UE4获取QQ昵称
UE4获取QQ昵称可以作为一种校验手段还可以用qq作为版本号或者通过qq修改客户端内容玩法有很多,大家自己探索把原创 2020-12-26 15:14:52 · 800 阅读 · 2 评论 -
UE4 No Build rules for 4.25 - UE4Rules.dll not found
4.25打包ios的时候会遇到这样的报错解决方法很简单把win电脑的C:\Users\USERNAME\AppData\Local\UnrealEngine\4.25复制到 Mac上 /Users/USERNAME/Library/Application Support/Epic/UnrealEngine/4.25就搞定了原创 2020-07-24 18:21:50 · 645 阅读 · 0 评论 -
批量生成UE4图标
<!-- more -->UE4 开发项目需要设置图标,但是PhotoShop挨个处理图片未免有些麻烦,然后我就写了这样一个程序,使用非常方便,将logo图片拖拽入窗口即可批量生成代码分享出来:# -*- coding: utf-8 -*-from tkinter import *from tkinter.messagebox import showinfoimport windndimport MakeImgimport os...原创 2020-07-08 10:27:29 · 1622 阅读 · 0 评论 -
UE4手机短信验证码
<!-- more -->插件名:PhoneAuthCode插件简介:本插件使用阿里云发送短信验证码,对用户进行身份验证考虑到安全问题,本插件采用服务器生成验证码的方式,可运行在win和linux系统中![Snipaste_2020-06-20_22-00-20.png](https://www.z4a.net/images/2020/06/20/Snipaste_2020-06-20_22-00-20.png)<!-- more......原创 2020-07-08 10:06:33 · 2059 阅读 · 9 评论 -
UE4 Json的序列化和反序列化
首先PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "Http", "Json", "JsonUtilities" });引入头文件#include "Json.h"//string转jsonTSharedPtr<FJsonObject> MessageObject = MakeShareable(new FJson...原创 2020-06-17 16:59:18 · 1670 阅读 · 0 评论 -
UE4中使用正则表达式
UE4中使用正则表达式bool AMyActor::Regular(const FString str, const FString Reg){ FRegexPattern Pattern(Reg); FRegexMatcher regMatcher(Pattern, str); regMatcher.SetLimits(0,str.Len()); return regMatche...原创 2018-09-27 15:16:16 · 4431 阅读 · 0 评论 -
UE4制作小地图
本文章是整理的别人博客,并非原创 原创链接:https://blog.csdn.net/weixin_36412907/article/details/77188974 下面是效果图 简单几步完成小地图 首先第一步 创建出两个东西 第二步在玩家头顶添加一个ChildActor,并把图像给我们刚才创建的渲染目标 第三步如图设置好capture 第四步 添加到UI上 ...翻译 2018-09-07 15:18:16 · 2153 阅读 · 0 评论 -
UE4之使用C++创建定时器
蓝图中我们延迟执行一个函数可以直接用Delay 在C++中我们也可以用定时器来操作 //.h FTimerHandle MyTimerHand; //声明一个定时器句柄 void TempFun(); //.cppvoid ATimerTest::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); GetWorld...原创 2018-09-07 14:14:52 · 2894 阅读 · 0 评论 -
在蓝图中使用计时器(Timer)
计时器可以让程序在指定的时间间隔执行一次动作, 比如我们做了一个玩家在火焰中延时掉血的功能, 首先我们在人物中创建一个函数FireDamage和一个变量Healeh, 然后写如图失血逻辑然后创建两个自定义事件方便在火焰中调用 最后在火焰上添加box并添加碰撞事件,调用刚才写好的自定义事件就好了原创 2018-02-20 20:35:39 · 5460 阅读 · 0 评论 -
UE4之SaveGame重要节点
创建蓝图类别 选择SavaGame ,然后下面是在UI里写的一些重要节点原创 2017-09-01 09:46:34 · 2512 阅读 · 0 评论 -
UE4之蓝图接口
蓝图接口的好处是没有对象的限制, 无论什么类型,只要是继承了蓝图接口 就可以被调用蓝图接口的作用就是可以通过一个类调用另一个类的事件 也就是可以起到桥梁的作用 首先创建一个蓝图接口 修改蓝图接口里默认的那个函数 下边的Float是在蓝图接口中自己添加的参数 被调用的Actor要继承一下蓝图接口(工具栏找类设置) 被调用的Actor中的蓝图这样写, 获取蓝图接口,后边随便写点原创 2017-08-02 20:37:36 · 16203 阅读 · 3 评论 -
UE4之事件调度器
UE4中的事件调度器,是一个非常使用的功能, 他可以调用场景中所有绑定该事件的Actor 意思就是可以通过事件调度器,让一个Actor调用到 另外Actor里的事件, 在这里我们直接称两个Actor为,调用者和被调用者 废话不多说,直接上教程在调用者的蓝图中添加一个事件调度器,取名字,在右侧输入值处可以 按自己需求选择传递参数 在调用者中输入如下蓝图 被调用者中输入如下蓝图 确保连原创 2017-08-02 21:21:29 · 9422 阅读 · 0 评论 -
UE4之截图
一种是F9用“~”调出命令行,在输入命令“HighResShot 1920×1080(数字随便你设置)原创 2017-10-10 19:23:39 · 4470 阅读 · 1 评论 -
UE4之制作局域网游戏
用UE4制作局域网游戏记住 官方封装好的4个蓝图节点就好 他们分别的是Create SessionFind SessionsJoin SessionD estroy Session他们分别是,创建会议,搜索会议,和加入会议首先我们创建一个UI,里面放三个按钮足够了然后在UI的图标如图链接(看不清可在新链接中打开该图片) 然后如图修改后启动一下 就会启动两个窗口Shift+F1 移动窗口原创 2017-11-18 17:34:11 · 4351 阅读 · 4 评论 -
UE4响应玩家输入重要代码段
效果图: 首先设置 .h部分声明 virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; void MouseLBegin(); void MouseLStop();.cpp中定义void AMyPawn::SetupPlayerInputCo原创 2017-12-15 14:22:26 · 2562 阅读 · 0 评论 -
UE4之物体描边
物体描边是无论游戏开发还是VR项目开发都经常会用到的一样东西 自己闲着没事研究了一下,其实也是非常简单的 本教程使用的是材质的方法,如果你又更好的方法,也不吝赐教首先我们看一下效果图: 1,第一步下载我们需要用到的材质,这里我打包放到百度云了 请自行下载,如果链接失效,请联系我, 链接:https://pan.baidu.com/s/1eTfzCg6 密码:dqcx 这是一个U原创 2017-12-18 15:54:54 · 7487 阅读 · 7 评论 -
UE4之修改C++GameMode默认的HUD
首先创建一个C++工程 随便起个名字 我起的名字是“ModeDefaultHUD”然后创建一个蓝图的HUD和用户控件 在HUD类里写入逻辑,把用户空间添加到屏幕上 在用户空间添加一个Text组件 然后我们在内容浏览器中找到默认的ModeDefaultHUDGame 双加打开,这时候系统会自动为我们打开VS编辑器 修改HUD需要在构造函数中修改,但是默认的游戏模式 是没有构造函数的,需原创 2017-12-25 11:32:03 · 4705 阅读 · 1 评论 -
UE4之AR开发教程
首先先看效果图UE4的AR开发目前主流的两种框架分别是ARKit和ARCoreARkit:只能打包苹果ARCore:可以安卓也可以苹果,但是支持的安卓设备并不多,可以参考这个链接https://developers.google.com/ar/discover/supported-devices?hl=zh-cn本教程使用的是ARKit打包ios的AR应用...原创 2018-09-05 17:34:09 · 18975 阅读 · 21 评论 -
解决UE4官方文档C++API查询慢问题
我们在使用C++开发过程中有时候会遇到需要去查一个函数的头文件无奈官方的C++打开实在太慢,影响了工作效率不说,等找到之后回来敲代码思路也被打乱了有没有好的办法能够解决呢,今天就给大家分享一个好东西Unreal Engine 离线 API 对比一下,加入我们要找FPaths的头文件首先我们用在网页上查找,如果没有vpn的情况下要网页要转很就,才能找到...原创 2018-09-03 09:52:51 · 2908 阅读 · 0 评论 -
UE4学习平台
www.52ue4.com52ue4纯技术干货分享论坛自虚幻开源以来,UE4在中国都没有存粹技术交流的社区满眼望去各种令人眼花缭乱的广告以及套路深厚的商业模式为了营造国内良好的技术氛围我们打算认真的把这个论坛做起来改善中国 ue4的交流方式,互相解答各自的疑惑52ue4社区由一批热爱UE4开发的技术人员发起目前正在吸引着一批来自互联网企业的专业技术人员加入它旨在为中国的ue4爱好...原创 2018-11-02 20:21:14 · 1554 阅读 · 0 评论 -
UE4最简单的方法实现视频抠像
先看效果图:首先准备一个视频使用Pr将视频去色(根据需求选作)转换成AVI格式在UE4中创建Movies文件夹并导入视频编辑材质:最后将材质添加到UI上:...原创 2019-01-11 09:28:25 · 5115 阅读 · 4 评论 -
UE4之不失比例的贴图
新建材质 在细节中调成 链接一个基本材质,然后吧不透明调成1 就完成了 然后拖拽到关卡中去就好了原创 2017-08-01 11:13:18 · 2158 阅读 · 0 评论 -
UE4自定义模块(还看不懂就别学了)
在Source目录下创建一个文件夹“MyMode” 把项目自带的模块里的内容复制到MyMode文件夹并删除ModeBase[外链图片转存失败(img-Q3VhqO5d-1568293078822)(https://www.z4a.net/images/2019/09/01/2.gif)]然后修改名字修改MyMode.cpp和Build.cs里面的内容[外链图...原创 2019-09-12 20:58:10 · 1438 阅读 · 0 评论 -
UE4之打开虚拟键盘
#include <windows.h>void UPathManagerBPLibrary::ShowVirtualKeyboard(){ ShellExecute(NULL, L"open", L"osk.exe", NULL, NULL, SW_SHOWNORMAL);}原创 2019-06-27 09:03:16 · 2794 阅读 · 0 评论 -
UE4之生成pak文件
原创 2019-06-18 16:27:14 · 3586 阅读 · 0 评论 -
UE4获取硬件信息
#include "Misc/App.h" UE_LOG(LogInit, Log, TEXT("Build: %s"), FApp::GetBuildVersion()); UE_LOG(LogInit, Log, TEXT("Engine Version: %s"), *FEngineVersion::Current().ToString()); UE_LOG(LogInit, Lo...原创 2019-06-20 13:43:35 · 4213 阅读 · 0 评论 -
UE4之UI拖拽(超级精简版)
大家都知道本博客的风格是简单粗暴节省大家时间今天教大家简单粗暴的解决UI拖拽问题首先创建两个UI,分别是“DragUI”和“DropUI”两个里面分别放置一张图片然后在DragUI里重写两个函数DropUI里重写:最后把这两个UI添加的MainUI上 就好了...原创 2019-06-13 09:33:41 · 6855 阅读 · 0 评论 -
UE4之FText和FName之间的类型转换
今天有个朋友问题这个问题,当时比较忙没有回答,晚上有时间了又找不到那位朋友了这个问题虽然不是很难,但是自己初学的时候确实浪费了很多时间今天就抽时间把这个用画图的方式画出来,方便大家理解一般,情况下,我们会用FString做数据中介,来进行转换除此之外,FString还内置的SanitizeFloat函数 和FromInt函数,方便别的类型的函数进行数据转换,极大的提高的开发者的工作效...原创 2019-05-16 21:43:52 · 2018 阅读 · 0 评论 -
NVIDA CodeWorks for Android 1R7Components Manager 无法安装
下载别人安装好的包然后按此填写进去就OK了链接:https://pan.baidu.com/s/1D-CuN6o3kNBv569GCJilKA提取码:hz6p原创 2019-05-25 10:52:03 · 2202 阅读 · 11 评论 -
UE4使用CSV出现中文乱码问题
用notepad++打开该csv文件转换成UTF8编码格式再次导入即可解决中文乱码问题原创 2019-06-12 10:53:48 · 1159 阅读 · 0 评论 -
HTC遇到 “头戴显示器未定位问题” 解决方案
前几天外出遇到头戴显示器未定位问题,辗转反侧找不到原因网上都说是玻璃会对定位器造成一定的影响具体原因也不知道,无论如何就是链接不上最后一个非常玄学的方法解决了记录一下,分享出来,如果大家遇到此问题,可以尝试先介绍下环境安全教育展馆:地面瓷砖,墙壁有玻璃,百般尝试以后发现一个奇怪的现象,把线缠成一团居然可以收到定位,松开又丢失,缠成一团又收到定位如图所示安装团队开始猜测是不是和消...原创 2019-03-21 17:19:40 · 2805 阅读 · 0 评论 -
UE4禁用所有运行中的屏幕提示
DisableAllScreenMessages原创 2019-03-20 17:01:21 · 13726 阅读 · 5 评论 -
UE4使用久了会吞噬大量的C盘空间,如何清理
UE4使用久了缓存会吞噬大量的C盘空间,今天教大家如何清理打开如图所示的文件路径,直接删除Common文件夹也可以修改引擎的 BaseEngine.ini 文件Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false, Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused=true, UnusedFile...原创 2019-02-28 09:56:24 · 23203 阅读 · 1 评论 -
UE4制作3D电影
因为公司有3D电影的业务需求所以就闲着没事研究了一下这个东西的原理在网上查了一番资料,发现原理并没有太高深,知道原理后,就自己动手用N种方法实现了3D电影效果最好的是偏振光原理原理和下面这张图片类似,在UE4中用两个摄像机去渲染画面大概两个眼睛之间的距离是7CM左右,可以多尝试几次,找一个3D效果最明显的距离红蓝眼睛片原理类似还有一种是映射画面的方法,有两种映射一种是...原创 2019-04-20 09:53:09 · 5804 阅读 · 3 评论 -
UE4实现卡通效果
卡通效果非常的简单, 并没有大家想象的那么复杂 首先先看一下效果图首先大家需要一个卡通的材质 文章的最下边有下载链接然后我们把这张材质添加到后期处理框里就可以了后期处理框要保住我们的常见卡通材质下载链接...原创 2018-09-04 11:13:11 · 10979 阅读 · 9 评论 -
UE4制作一团逼真的火焰
效果图:首先往内容浏览器中导入一张素材 我们用导入的火焰素材做一个材质球 需要注意的是我们要把材质的混合模式改成半透明 这样计算出来的材质球才会有透明的效果 材质球做好之后我们新建一个粒子系统 并把 Required 更改成我们刚制作好的材质球 这时候左边会变成6X6的小火焰 然后右击发射器空白处找到subUV 添加一个Subimage Index 添加好之原创 2017-06-15 20:27:30 · 6774 阅读 · 0 评论 -
UE4之透视材质教程
首先先看效果图 首先第一步创建一个材质 在细节处修改三个选项: 添加三个节点,按照如图链接 链接好之后编译保存,右击该材质,创建一个实例 打开创建出来的节点,修改其参数 保存即可,然后把制作好的材质贴到场景中就OK了原创 2017-08-04 17:55:22 · 12108 阅读 · 1 评论