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原创 C#脚本知识点001

1、update()和FixedUpdate();Update();不按现实时间计时。非物理对象的移动、计时器、输入检测通常放在update();FixedUpdate();按现实时间计时。物理对象移动,比如有刚体的物理对象,2、向量的点积和叉积向量的点积:通过两个向量计算出一个标量,是一个单一值;  点积计算方法:分别获取他们的xyz值,分别相乘,再相加;点积=(ax

2016-11-20 16:45:43 338

转载 Shader的数学知识

一、1、点和向量,一个模型就是一堆数据,通过控制数据,来控制模型。A(3,5),点指的是具体的位置,一个点;A(3,5),向量指的是方向,带箭头的线;2、三维坐标系左手坐标系,unity用左手坐标系。3、向量运算4、矩阵,矩阵可以和向量相互运算,定义:A=[1,1,1:1,1,0:1,0,0]  三乘三的矩阵,B=[1,2,3]1*3

2016-11-09 20:23:21 819

原创 笔记02 unityShader基本结构

一、1、一个material可以指定不同的游戏物体,一个mateiral只有一个shader,一个shader可以指定不同的material。2、standard Surface

2016-11-09 18:38:11 233

原创 笔记01——GPU渲染流程

一、1、顶点着色器输入:几何阶段的数据GPU并行执行指令,并行执行的指令相互不联系。CPU顺序执行指令,执行过程中可以相互联系。工作原理:对每一个顶点调用顶点着色器,计算顶点的颜色和进行坐标变换。可编程控制。2、几何着色器输入:点、线、面等图元数据工作:生成新的图元,逐图元的着色。这一部分着色器是DirectX10引入的特征。利用GPU特性生成新的细节,减轻

2016-11-08 21:54:56 818

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