自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

菜猪

学习笔记

  • 博客(4)
  • 收藏
  • 关注

原创 C#脚本知识点001

1、update()和FixedUpdate(); Update();不按现实时间计时。非物理对象的移动、计时器、输入检测通常放在update(); FixedUpdate();按现实时间计时。物理对象移动,比如有刚体的物理对象, 2、向量的点积和叉积 向量的点积:通过两个向量计算出一个标量,是一个单一值;   点积计算方法:分别获取他们的xyz值,分别相乘,再相加;点积=(ax

2016-11-20 16:45:43 327

转载 Shader的数学知识

一、 1、点和向量, 一个模型就是一堆数据,通过控制数据,来控制模型。 A(3,5),点指的是具体的位置,一个点; A(3,5),向量指的是方向,带箭头的线; 2、三维坐标系 左手坐标系,unity用左手坐标系。 3、向量运算 4、矩阵,矩阵可以和向量相互运算, 定义:A=[1,1,1:1,1,0:1,0,0]  三乘三的矩阵, B=[1,2,3] 1*3

2016-11-09 20:23:21 809

原创 笔记02 unityShader基本结构

一、 1、一个material可以指定不同的游戏物体,一个mateiral只有一个shader,一个shader可以指定不同的material。 2、 standard Surface

2016-11-09 18:38:11 227

原创 笔记01——GPU渲染流程

一、 1、顶点着色器 输入:几何阶段的数据 GPU并行执行指令,并行执行的指令相互不联系。 CPU顺序执行指令,执行过程中可以相互联系。 工作原理:对每一个顶点调用顶点着色器,计算顶点的颜色和进行坐标变换。 可编程控制。 2、几何着色器 输入:点、线、面等图元数据 工作:生成新的图元,逐图元的着色。这一部分着色器是DirectX10引入的特征。利用GPU特性生成新的细节,减轻

2016-11-08 21:54:56 787

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除