汉罗塔(河内塔)问题的数学模型

问题引入: 给定A、B、C三个木桩子,给定由n个圆盘组成的塔(n个圆盘满足从上到小大小递减的顺序套在A桩上),我们要做的是要将A桩子上的所有圆盘移动到B桩子上,要求每次只能移动一个圆盘,并且移动的全程满足较大盘在较小盘的下面。 具体理解如下图: 注意:T后面的数字或字母均是下标。(可以理...

2018-09-06 16:08:51

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游戏开发中A*自动寻路算法解析

在游戏中应用A*算法主要是以下步骤: 1.将地图划分包含多个等大区域的网络:传统做法是将地图划分为多个等大的正方形小格子,或者也有将地图划分为由菱形小格子组成;另外如果将地图划分为多个凸多边形情况下,便是NAV导航网格寻路的思路了。       每个小格子就是一个导航路点(waypoint),...

2018-09-01 10:58:22

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Unity中的四元数类详解【详解】

一、简介 Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间...

2018-08-31 13:31:49

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Unity与C#的序列化与反序列化【转载】

  序列化操作在我们的开发中使用的十分普遍,本文记录了公司最近分享会上关于这部分的讲解,希望能帮助大家对序列化有更系统的了解。 概念 序列化又称串行化,是.NET运行时环境用来支持用户定义类型的流化的机制。其目的是以某种存储形式使自定义对象持久化,或者将这种对象从一个地方传输到另一个地方。 ...

2018-08-31 12:03:33

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C#中readonly 与const的区别

const和static readonly的确很像:通过类名而不是对象名进行访问,在程序中只读等等。在多数情况下可以混用。二者本质的区别在于,const的值是在编译期间确定的,因此只 能在声明时通过常量表达式指定其值。而static readonly是在运行时计算出其值的,所以还可以通过静态构造函...

2018-08-31 11:51:30

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正数、负数的原码、反码与补码【转载】

二进制,有符号数,首位为1的是负数,首位为0的是正数。(规定)  无符号数没有正负之分,所以也没有首位的限制。(规定)  (以下示例皆以八位二进制表示) 无符号数 无符号数的原码、反码、补码都一样,皆为该数的二进制表示法 原码 反码 补码 定义 无符号数的原码为该数的二进制表示...

2018-08-31 11:38:38

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C#中的as关键字

你能进到这篇文章…… 首先你可能明白类似于 double num=0; int m=(int) num;   或者你明白  int m=209; String str=m.toString(); 或者说你甚至见过 char m='c'; int m=Integer.parseI...

2018-08-28 02:20:12

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如何用Unity3D优雅的制作一个小键盘(计算器什么的随便改)

一、开局先上个小键盘效果图(UI为NGUI所制作,这里不再赘述) 二、代码部分(代码可扩展部分非常强) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System;...

2018-08-22 20:05:24

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通过IL分析C#中的委托、事件、Func、Action、Predicate之间的区别与联系【转载】

一直以来都是对于事件与委托比较混淆,而且不太会用。找了个时间,总结了一下,感觉清晰了很多。 先说一下个人理解的结论吧:       delegate是C#中的一种类型,它实际上是一个能够持有对某个方法的引用的类。      delegate声明的变量与delegate声明的事件,并没有本质的...

2018-08-10 11:29:14

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快速了解什么是委托

你的手打架时会握拳,鄙视别人会竖中指,吃西餐会用刀叉切牛排,吃中餐会用筷子。 你的手将这一系列行为所对应的动作委托给你的大脑去调用。 有天你要和别人打架了,大脑发出了“进入打架模式”,然后调用了手的握拳,肩膀的怂起,手臂的抬起。。。 突然不打了,大脑又调用了手的舒展,肩膀的放松,手臂的放下。...

2018-08-10 11:01:00

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你可能不知道的陷阱:C#委托和事件的困惑【转载】

  一. 问题引入          通常,一个C语言学习者登堂入室的标志就是学会使用了指针,而成为高手的标志又是“玩转指针”。指针是如此奇妙,通过一个地址,可以指向一个数,结构体,对象,甚至函数。最后的一种函数,我们称之为“函数指针”(和“指针函数”可不一样!)就像如下的代码: i...

2018-08-07 15:23:04

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Unity编辑时状态跟运行时状态的区别【转载】

  本文将从Unity编辑器和运行时两个角度出发,主要探讨以下两方面内容:Unity序列化系统内部细节以及Unity如何维护不同对象之间的强引用。译注:除非特别说明,下文中所有的“资源”均指代“Asset”。   1.1. 深入理解资源和对象 在理解Unity如何确保万无一失地管理数据之前,...

2018-08-06 18:11:51

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Unity3D资源加载(AssetBundle和Resource)

转载自http://blog.csdn.net/fenrir_sun/article/details/50207909   Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺...

2018-08-06 13:23:20

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材质贴图与UV映射

  材质贴图 材质贴图,又称纹理贴图,在计算机图形学中是把存储在内存里的位图(Bitmap)包裹到3D渲染物体的表面。 纹理贴图为物体提供了丰富的细节,用简单的方法模拟处了复杂的外观。一个图像(纹理)被贴(或者说映射更专业化)到场景中的一个简单物体上,就像你给墙面上贴壁纸一样,这样操作减少了...

2018-08-03 13:54:50

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Unity 纹理、贴图和材质【转载】

在Unity中,我们可以这样理解:Material(材质)包含Map(贴图),Map包含Texture(纹理)。 首先在工程中创建一个Terrain(地形)和一个Cube(立方体),然后我们基于这两个物体来深入学习什么是纹理、贴图和材质。 Paste_Image.png 1、Textur...

2018-08-03 12:02:40

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git提交流程

and continue,进入请求信and continue,进入请求

2018-08-01 17:17:12

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Git使用流程图

代码管理工具于多人开发是不可多得的福音,当然啦,代码管理工具实在太多,在这里就不在累述,个人认为git使用比较方便快捷,关于git使用的流程图这篇博客写的不错,就转载过来了,供大家学习。 原博客地址:http://blog.csdn.net/phunxm/article/details/4857...

2018-08-01 15:04:49

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Git提交流程流程图

2018-08-01 14:35:20

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动画模块中的Animators.ProcessAnimationsJob和Animators.WriteJob

请问动画模块中,Animators.ProcessAnimationsJob和Animators.WriteJob的CPU占用较高,请问这些与什么因素有关? Animators.WriteJob受模型骨骼数目影响较大(受animation curves影响不明显),骨骼数目越多,该函数耗时...

2018-07-30 10:42:59

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一个游戏程序员的学习资料【转载】

想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时, 突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序 员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料,所以内容无 疑...

2018-07-23 16:50:07

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