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程序源代码
#include<windows.h>
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<stdlib.h>
//游戏地图信息,行、列、地图
#define ROW 15
#define COL 19
int map[ROW][COL];
//玩家结构,横坐标、纵坐标、下落速度
typedef struct player
{
int x;
int y;
int xv;
}player;
player p;
//障碍物结构,纵坐标、和地图头部的距离、空处长度、左移速度
typedef struct obstacle
{
int y;
int distancetotop;
int length;
int yv;
}obstacle;
obstacle o;
//初始化地图信息
void InitializeMap();
//初始化玩家
void InitializePlayer();
//初始化障碍物
void InitializeObstacle();
//和玩家无关的刷新
void PrintWithoutPlayer();
//和玩家有关的刷新
void PrintWithPlayer();
//打印地图
void PrintMap();
//gotoxy函数的实现,到指定位置输出
void gotoxy(int x,int y);
int main()
{
srand(time(0)); //保证随机数的随机性
InitializeMap(); //初始化地图
InitializePlayer(); //初始化玩家
InitializeObstacle(); //初始化障碍物
while(1) //死循环直到玩家失败
{
PrintMap(); //展示游戏界面
PrintWithoutPlayer(); //和玩家操作无关的刷新
PrintWithPlayer(); //和玩家操作有关的刷新
Sleep(100); //暂停100毫秒让玩家有时间反应
}
return 0;
}
//初始化地图信息
void InitializeMap()
{
int i,j;
for(i=0;i<ROW;i++)
{
for(j=0;j<COL;j++)
{
map[i][j]=0;
}
}
}
//初始化玩家
void InitializePlayer()
{
p.x=ROW/2;
p.y=0;
p.xv=1;
}
//初始化障碍物
void InitializeObstacle()
{
o.length=ROW/3;
while(1)
{
o.distancetotop=rand()%ROW;
//生成的障碍物的空缺长度应该始终为ROW/3,且不能超过游戏界面
if(o.distancetotop+o.length>ROW)
{
continue;
}
break;
}
o.y=COL-1;
o.yv=1;
}
//和玩家无关的刷新
void PrintWithoutPlayer()
{
//玩家自动下落
p.x+=p.xv;
if(p.x>=ROW||p.x<=0)
{
printf("撞到边沿了!\n");
exit(0);
}
//障碍物自动左移
o.y-=o.yv;
//障碍物移出界面了,则在右边重新生成
if(o.y<=-1)
{
InitializeObstacle();
}
if(o.y==p.y&&!(p.x>=o.distancetotop&&p.x<=o.distancetotop+o.length))
{
printf("撞到障碍物了!\n");
exit(0);
}
}
//和玩家有关的刷新
void PrintWithPlayer()
{
if(kbhit())
{
//获取玩家的输入,是空格则玩家上移
char ch=getch();
if(ch==' ')
{
p.x-=(2*p.xv);
}
}
}
//打印地图,玩家@、边框#、障碍物*
void PrintMap()
{
//返回屏幕左上角,以后的打印内容将覆盖之前的内容
gotoxy(0,0);
int i,j;
for(i=1;i<=COL+2;i++)
{
printf("#");
}
printf("\n");
for(i=0;i<ROW;i++)
{
printf("#");
for(j=0;j<COL;j++)
{
if(i==p.x&&j==p.y)
{
printf("@");
}
else if(j==o.y)
{
if(i<=o.distancetotop||i>=o.distancetotop+o.length)
{
printf("*");
}
else
{
printf(" ");
}
}
else
{
printf(" ");
}
}
printf("#\n");
}
for(i=1;i<=COL+2;i++)
{
printf("#");
}
printf("\n");
}
//gotoxy函数的实现,把光标移到到指定位置
void gotoxy(int x,int y)
{
COORD pos;
pos.X=y;
pos.Y=x;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);
}
思路解释
fluppybird的游戏界面由一个边框、一个玩家、一个障碍物构成。边框可以包裹在玩家和障碍物外部而不需要额外定义。
首先定义一个二维整形数组作为地图,15行19列全部元素置零。
其次我们定义玩家结构并初始化它在地图的左右的最左边、上下的中间位置。
然后我们让障碍物的空缺长度定义为地图上下宽度的三分之一,也就是5行左右的空缺给玩家反应时间。
接下来就得让玩家和障碍物动起来,为了实现动画效果,我们让玩家每隔一定时间就往下落一个单位的长度,障碍物则每隔一定时间向左移一个单位的长度,当玩家撞到障碍物或者边框,则游戏结束;如果障碍物到达地图最左端了,则在最右端重新生成。
除此之外,我们得给玩家操作的功能。按下空格键,玩家会上升。这样一个简单的fluppy bird就完成了。
开发总结
这次fluppy bird 的实现,我们可以更加熟练运用随机生成函数rand了,同时不能忘了它的黄金搭档随机数种子函数srand;而在其中我们获得更多的则是对画面抽象为字符的思考。我们可以回想之前在安卓或苹果手机玩的高画质的fluppy bird,其实略加思考我们便能发现:它一点也不难,只要善于思考和抽象,问题就会变得越来越趋向本质。给自己加油,继续努力实现或创新新型的小游戏,锻炼逻辑思维和抽象法解决实际复杂问题的能力。