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原创 unity3d 打包发布篇--AndroidStudio导出AAR到unity ,使用internal 与 gradle发布APK遇到的坑

https://blog.csdn.net/change_from_now/article/details/108018817用gradle发布,会报一个D8的错误,主要是删除AAR里面class.jar的一个BuildConfig.class 文件,因为unity打包时会重新在生成一次 ,把我坑了好久internal 就不用说了 只要有SDK就行。AS导出AAR时, 一定要先注意unity的gradle编译版本,AS里面用的不能超过它...

2021-01-16 18:55:25 438 1

转载 unity3d 热更篇--ILRuntime原理

https://blog.csdn.net/qiaokelz/article/details/109504276这位博主说的很详细

2021-01-09 16:21:17 1424

转载 unity3d 打包发布篇--MONO和IL2CPP原理

Mono方面:mono是一款开源、免费、可定制的跨平台.NET运行环境。由于.net只能在windows,mono相当于是一个.net CLR的跨平台变种,就是为了解决跨平台的移植问题。在运行IL方面上,热更也需要基于JIT,安卓支持即时编译JIT,虽然热更方便,但如果代码中有病毒木马,也一样编译。所以IOS出于安全考虑,不允许JIT,只能FULL AOT,热更当对于安卓就比较麻烦。...

2021-01-07 23:14:40 3557 1

原创 unity3d 优化篇--模型,场景,动画

2021-01-07 15:37:44 148

转载 unity3d 优化篇--UGUI

UGUI的优化要点:一般来说子画布不超12个都完全够用了,画布类似NGUI得UIPanel

2021-01-07 14:44:19 123

空空如也

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