在Unity游戏开发引擎中,“LOD Group”(Level of Detail Group)是一个重要的功能,用于管理对象的细节层次。LOD技术主要用于在保持游戏性能的同时,提供视觉上令人满意的体验。
什么是LOD?
LOD,即Level of Detail,是一种通过根据物体与相机的距离来调整其细节程度的技术。当物体距离相机较远时,使用较低细节的模型可以减少GPU的负担,从而提高帧率;而当物体靠近相机时,则使用更高细节的模型以提供更好的视觉效果。
LOD Group的组成
在Unity中,LOD Group是一个包含多个LOD级别的游戏对象集合。每个LOD级别可以包含不同的模型或材质,以适应不同的距离范围。
- LOD 0:最高细节级别,用于物体靠近相机时。
- LOD 1, LOD 2, …:逐渐降低的细节级别,用于物体距离相机越来越远的情况。
- LOD Distance:定义每个LOD级别的切换距离。
使用
1.我们需要有个父的预制体,也就是GameObject,在父预制体的Inspector界面Add Component添加LOD Group组件,然后把需要多细节的物体放入这个父预制体内,并且如下图拖拽到LOD0的Renderers里面
2.我们准备底细节和中细节的物体,同样拖拽到对应的如LOD2的Renderers里面,当然也可以像我这样添加,效果就是离开LOD0的距离时物体消失,这种就类似于懒加载的形式了
如图,我们摄像机拉远之后LOD0的也会改变
拉到LOD2的时候就这个物体就已经消失了,因为我没有在LOD2里准备中等精度的模型
这里的ObjectSIze 就是控制LOD距离的,如上图我设置的值是50,这里为20,可以对比上图和下图摄像机的距离
用代码实现:
应用场景,我们无法手动添加的时候,比如:动态生成的物体,用循环生成然后给每一个物体都添加这个组件,或者也可以直接用代码生成
// 创建 LOD0
LOD lod0 = new LOD(0.03f, new Renderer[] { lr });//这里的Lr是高精度模型
// 创建 LOD1
LOD lod1 = new LOD(0.01f, new Renderer[] { lowDetailRenderer }); // 替换为你的低细节渲染器
// 这里的lineObject为GameObject,也就是父预制体
LODGroup lodGroup = lineObject.AddComponent<LODGroup>();//这里是给父预制体添加组件
LOD[] lods = new LOD[] { lod0, lod1 };
lodGroup.SetLODs(lods);
// 刷新 LODGroup 的边界
lodGroup.RecalculateBounds();
Lod优点和缺点
优点
减少GPU负载:通过在远处使用低细节模型,可以显著减少GPU的渲染负担,从而提高帧率。
节省内存:低细节模型通常包含较少的顶点和面数,因此占用的内存较少。
提升视觉效果:在玩家靠近时使用高细节模型,确保近距离的视觉质量;在远处使用低细节模型,避免不必要的细节渲染,保持整体视觉体验。
平滑过渡:通过合理设置LOD级别的切换距离,可以实现平滑的细节过渡,避免视觉跳变。
自定义LOD级别:开发者可以根据具体需求设置多个LOD级别,并分配不同的模型和材质。
适应不同设备:通过调整LOD设置,可以适应不同性能的设备,确保游戏在各种平台上都能流畅运行。
集中管理:LOD Group允许开发者集中管理一个对象的不同细节级别,便于维护和更新。
优化资源使用:通过合理分配资源,可以避免不必要的资源浪费。
缺点
增加开发工作量:创建和管理多个LOD级别的模型和材质需要额外的工作量,特别是在处理复杂场景时。
调试难度:确保LOD级别的切换平滑且无视觉跳变需要进行大量的测试和调试。
多版本模型:每个对象需要准备多个版本的模型,这会增加项目的资源需求和存储空间。
材质和纹理:不同LOD级别的模型可能需要不同的材质和纹理,增加了资源管理的复杂性。
细节丢失:在远处使用低细节模型可能会导致视觉细节的丢失,影响整体视觉效果。
过渡问题:如果LOD级别的切换距离设置不当,可能会导致明显的视觉跳变,影响玩家体验。
切换开销:LOD级别的切换本身也会产生一定的性能开销,特别是在频繁切换的情况下。
内存管理:虽然低细节模型占用内存较少,但多个LOD级别的模型同时加载可能会增加内存使用。