浅谈Java设计模式(1)

本文介绍了设计模式的概念,将其分为创建型、结构型和行为型三大类别,详细列举了每类模式的示例。同时阐述了设计模式的六大原则,包括开放-关闭原则、里氏代换原则等,强调设计模式在提高代码复用性和灵活性中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概述 - 什么是设计模式

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。我们使用设计模式最终的目的是实现代码的高内聚和低耦合。

分类 - 设计模式分为哪几类

我们日常开发中,经过前辈们的分析整理与归纳,一般我们将设计模式分为23种。而这23种设计模式中,又可归纳为创建型模式结构型模式行为型模式3大类。
在这里插入图片描述

1.创建型模型

创建型模式旨在将系统与它的对象创建、结合、表示的方式分离。这些设计模式在对象创建的类型、主体、方式、时间等方面提高了系统的灵活性。
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

  1. 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
  2. 工厂方法模式(FactoryMethod Pattern):定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
  3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
  4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  5. 原型模式(Prototype Pattern):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

2.结构型模式

结构型模式借由一以贯之的方式来了解元件间的关系,以简化设计。
这些模式关注对象之间的组合和关系,旨在解决如何构建灵活且可复用的类和对象结构。

  1. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
  2. 桥接(Bridge Pattern):将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。
  3. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
  4. 装器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活。
  5. 外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
  6. 享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
  7. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

3.行为型模式

行为型模式为设计模式的一种类型,用来识别对象之间的常用交流模式并加以实现。如此,可在进行这些交流活动时增强弹性。
这些模式关注对象之间的通信和交互,旨在解决对象之间的责任分配和算法的封装。

  1. 访问者模式(Visitor Pattern) : 主要将数据结构与数据操作分离。
  2. 模板模式(Template Pattern) :定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
  3. 策略模式(Strategy Pattern) : 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。
  4. 状态模式(State Pattern) : 允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
  5. 观察者模式(Observer Pattern) :定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
  6. 备忘录模式(Memento Pattern) :在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
  7. 中介者模式(Mediator Pattern) :用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
  8. 迭代器模式(Iterator Pattern) : 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又无须暴露该对象的内部表示。
  9. 解释器模式(Interpreter Pattern) :给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子。
  10. 命令模式(Command Pattern) :将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
  11. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) :避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。

原则 - 设计模式的六大原则

  1. 开闭原则(Open Close Principle)
    开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

  2. 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
    里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

  3. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
    这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

  4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
    这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

  5. 迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
    最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

  6. 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
    合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值