uniapp使用android原生canvas绘制文本时引入外部字体文件

本文介绍了如何在uniapp中利用Android原生canvas进行文本绘制,并详细阐述了加载和使用外部字体文件的方法,以实现自定义字体效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

效果如下: 

 示例代码(非上方图片源码):


var imgPath = plus.io.convertLocalFileSystemURL("_www/static/img/xxx.jpg");
uni.getImageInfo({
    src:imgPath,
    success(info) {
        var TextPaint = plus.android.importClass('android.text.TextPaint');
        var Typeface = plus.android.importClass('android.graphics.Typeface');
        var Canvas = plus.android.importClass('android.graphics.Canvas');
        var Bitmap = plus.android.importClass('android.graphics.Bitmap');
        var BitmapFactory = plus.android.importClass('android.graphics.BitmapFactory');

        var ttfPath = plus.io.convertLocalFileSystemURL("_www/static/font/xxx.ttf");
        var typeface = Typeface.createFromFile(path);

        var
uniapp使用canvas绘制水印,可以通过以下步骤实现: 1. 首先,在uniapp项目中创建一个新的页面或组件,用于显示canvas画布。 2. 在该页面或组件中,使用`<canvas>`标签创建一个画布元素,并设置其宽度和高度。 3. 使用`uni.createCanvasContext()`方法创建一个绘图上下文对象,用于操作画布。 4. 使用绘图上下文对象的相关方法,如`fillText()`、`fillRect()`等来绘制水印内容。 5. 通过调用绘图上下文对象的`draw()`方法将绘制的内容显示在画布上。 下面是一个简单的示例代码,演示了如何在uniapp使用canvas绘制水印: ``` <template> <view> <canvas id="canvas" style="width: 300px; height: 200px;"></canvas> </view> </template> <script> export default { onReady() { const ctx = uni.createCanvasContext('canvas', this); ctx.setFillStyle('rgba(0, 0, 0, 0.5)'); // 设置水印颜色和透明度 ctx.setFontSize(16); // 设置水印字体大小 ctx.fillText('水印内容', 10, 20); // 绘制水印文本 ctx.draw(); // 绘制到画布上 } } </script> ``` 在上述代码中,我们使用uniapp提供的`uni.createCanvasContext()`方法创建了一个绘图上下文对象,并通过该对象的`setFillStyle()`、`setFontSize()`以及`fillText()`方法来设置水印的样式和内容。最后,通过调用`draw()`方法将绘制的水印显示在画布上。 需要注意的是,在uniapp使用canvas绘制水印,需要确保在`onReady()`生命周期函数中进行绘制操作,以确保画布已经完全加载。另外,还需要注意设置画布的宽度和高度,以及调整水印的位置和样式,以满足具体需求。 希望以上内容对您有所帮助!
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