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原创 UE C++全流程学习路线——联机游戏

在多人联机游戏中,服务器(Server)和多个客户端(Client)需要对同一份“游戏状态”保持一致。Unreal Engine使用“授权式”(Authority)模型:**服务器(Authority):**拥有并控制主要游戏状态,处理大部分模拟、决策、验证逻辑。**客户端(Autonomous/Simulated Proxy):**只作本地表现,向服务器发送输入请求,请求服务器更新状态。**变量复制:**将服务器上的某些变量值同步到客户端**RPC:**客户端或服务器主动”调用对宏名功能。

2025-05-23 15:32:43 852

原创 UE多人在线游戏开发——《P6 在线子系统(Online Subsystem)》

开发一款在多平台上发行或支持多在线服务的游戏时,在线子系统可以确保开发者唯一需要做的变更就是对所有支持的服务进行配置调整。第一种办法将就是将设备连接到专用服务器上,该服务器具有其他已经登录的玩家 IP 地址的列表,通过这个列表再与玩家朋友的设备进行连接。在初始化期间,在线子系统将尝试加载"Engine.ini"文件中指定的默认在线服务模块。第二种办法就是使用监听服务器,即一名玩家的设备作为监听服务器,其他玩家的设备作为客户端加入,但问题依然存在,客户端仍然需要事先知道要加入哪个 IP 地址以进行连接。

2025-04-29 13:02:02 337

原创 UE C++全流程学习路线——UFUNCTION

UFUNCTION是UE反射系统可识别的C++函数。UObject或蓝图函数库可以将成员函数声明为UFUNCTION,方法是将UFUNCTION宏放在头文件中函数声明上方的行中。宏支持函数说明符更改虚幻引擎便宜和使用函数的方式。可利用函数说明符将UFUNCTION对蓝图可视化脚本图标公开,以便开发者从蓝图资源或扩展UFUNCTION,而无需更改C++代码。在类的默认属性中,UFUNCTION可绑定到委托,从而能够执行一些操作(例如将操作与用户输入相关联)。

2025-04-22 19:45:36 470

原创 UE C++全流程学习路线——UWorld

UWorld是虚幻引擎(UE)中游戏世界的总控制器,是游戏场景的最高级对象,负责管理整个游戏世界的内容和行为。它是一个包含多个关卡(ULevel)的容器,每个关卡可以包含多个Actor(游戏对象)。使用它时需包含头文件World.h。World是代表地图或沙盒的顶级对象,其中Actor和Components存在于World中,并被渲染。

2025-04-17 01:14:03 651

原创 UE C++全流程学习路线——类对象生成

用于表示一个类的子类关系。它的主要作用是确保选择的类是某个父类或其子类。代码3:ABaseGeometryActor*是一个对象指针,表示直接引用一个ABaseGeometryActor或其子类的实例。代码1:只能选择ABaseGeometryActor或其子类的类引用,提供类型安全,确保选择的类是ABaseGeometryActor或其子类。代码2:UClass*是UE中的一个指针类型,表示一个类的引用。SpawnActor是一个立即完成的函数,用于在运行时动态创建对象实例,并立即添加到世界中。

2025-04-17 00:48:47 637

原创 UE C++全流程学习路线——Gameplay定时器

需包含头文件TimerManager.h安排在经过一定延迟或一段时间结束后要执行的操作。例如,您可能希望玩家在获取某个能力提升道具后变得无懈可击,然后10秒钟后恢复可受伤害状态。又或者,您可能希望玩家在穿过一间充满毒气的房间时,每秒受到一次伤害。这些操作都可以使用定时器来实现。要访问定时器管理器,可以使用AActor函数,它会在UWorld中调用函数。要访问全局定时器管理器,使用函数`GetTimerManager'。如果场景因为任何原因而没有自己的定时器管理器,也可以退而求其次,使用全局定时器管理器。

2025-04-11 15:57:11 934

原创 UE C++全流程学习路线——UPROPERTY

UPROPERTY是UE提供的一个宏,用于标记类成员变量为“反射属性”(Reflected Property)。反射属性允许UE的编辑器(如蓝图系统、细节面板等)访问和操作这些变量。让变量在Unreal编辑器中可编辑。提供元数据(Meta Data),用于描述变量的用途或行为。支持序列化(Serialization),即将变量值保存到磁盘或网络传输。

2025-04-11 14:04:48 938

原创 UE C++全流程学习路线——日志系统

将日志类别定义为C++"static"的宏。只能在源文件中声明,且只能在该文件使用形参:DefaultVerbosity — 日志的默认级别,当没有指定日志级别的时候,默认使用这个CompileTimeVerbosity — 编译时的最大级别,决定了在编译代码时,哪些日志语句会被编译进代码。

2025-04-10 22:38:10 1128

原创 LeetCode刷题——堆

/ 优先队列大顶堆// 大顶堆是优先队列的默认行为priority_queue<int, vector<int>, great<int>> minHeap // 需要指定参数模板great<int>// 手动实现= i){i >= 0;--i)

2025-04-01 15:25:53 268

原创 LeetCode刷题——栈

首先明确是否适合用栈解决。检查括号是否正确嵌套计算后缀表达式解决滑动窗口、最大矩形等问题需要记录状态或路径手动实现递归逻辑。

2025-03-31 21:27:34 429

原创 LeetCode刷题——回溯算法

回溯算法是一种经典的算法思想,通常用于解决组合问题、排列问题、子集问题等。它的核心思想是通过递归和回溯的方式穷举所有可能的解,并在过程中剪枝以减少不必要的计算。

2025-03-31 01:39:45 252

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