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原创 精益游戏开发:探讨如何有效控制Unity项目包体大小
在游戏开发中,包体大小直接关系到用户下载和安装的体验,对于开发者而言,精益开发和有效的资源管理是至关重要的。本篇博客将深入探讨如何在Unity项目中有效控制包体大小,以提高用户体验和推广效果。
2023-12-01 11:45:51
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原创 深入探讨Unity中的streamingAssetsPath与persistentDataPath
首先,让我们来了解一下。这个路径指向的是包含在构建后应用程序中的资源文件夹。在构建项目时,这些资源会被打包到应用程序的安装包中,因此这个路径是只读的,我们不能在运行时对其进行修改。接下来,让我们转向。与不同,指向应用程序的持久性数据路径,这个路径可以用于读写操作。
2023-12-01 11:10:41
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原创 Unity自动化打包,打包前处理、后处理
在Unity开发项目,我们会有些资源,需要在打包之前和打包完成之后做一些处理,例如打包前需要先导出资源,又或者移动文件夹等,而在打包完成之也可能需要做一些处理。Unity有提供 IPreprocessBuildWithReport 接口类来做打包前处理,需要创建一个脚本放在Editor目录下。在 OnPreprocessBuild 方法内可以做打包前的处理。Unity也有提供Api做打包后处理,代码。
2023-11-30 16:41:02
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原创 Unity AssetBundle 资源管理(2)--- 远程资源
所谓资源服,就是可以吧我们的bundle资源上传上去,通过web链接可以直接下载,例如阿里云的OSS服务,这需要我们项目正式上线才用得到,至于开发或学的时候,我们搞一个本地的局域网服务器就行了,可以做这个事情的软件有很多,我就不一一介绍了,我用的软件是 nginx ,用法这里就不过多介绍了,自行查询资料吧。目录新版本的Unity已经基本舍弃了www类,推荐采用 UnityWebRequest 类下载,我这里选用的策略是下载bundle资源,放入内存,在同步加载资源,根据使用情况释放内存。
2023-11-27 18:17:57
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原创 Unity AssetBundle 资源管理(1)--- 基础功能,包含标记、打包、加载、依赖和卸载
众所周知,资源是需要卸载的,unity也提供了我们卸载assetBundle的方法,但由于我们开发中肯定会有公用资源的,例如两个 prefab 共用了同一个材质球,在删除prefab a的时候,是不能卸载这个材质球的,因为prefab还要用,这个就涉及到下面说的资源引用计数了。顾名思义,加载一个bundle,存入内存中,计数+1,如还需要bundle,则直接去内存中获取就可以,不需要再次加载,并计数+1,每次销毁资源的时候,使其计数-1,计数为0的时候卸载bundle即可,
2023-11-22 19:02:50
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原创 Unity接入Google Play 内购结算库 漏单补发
话不多说 直接上代码1 using引用using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Linq;using UnityEngine.Purchasing;using Google.Play.Billing.Internal;using Google.Play.Billing;2变量定义 private static IStoreController m_StoreController; ..
2021-07-21 18:10:32
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空空如也
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