图形学
文章平均质量分 82
有关图形学理论的知识总结
EricBrian
这个作者很懒,什么都没留下…
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个人DEMO
我的个人demo原创 2023-07-18 14:36:56 · 140 阅读 · 1 评论 -
gamma矫正
gamma矫正的来源要从CRT显示器说起,早期的CRT显示器他的亮度映射有一个特性,就是其输入电压与输出亮度并非成正比,而是有一个2.2-2.5的幂关系,即Y = X2.2,也就是下面这条线。那么再后来发展出了LUT(look up table)技术,这种技术能让输入的信号查表,得到计算好的值,这样就不用再每次计算了,这样可以加快刷新速度。之前其实看过gamma矫正相关信息,但是其内容并不自洽,我个人也十分困惑,直到我看到了高兴老师的文章,说的很清楚,豁然开朗,放到这里记录一下。原创 2023-03-31 14:32:58 · 305 阅读 · 0 评论 -
透视矩阵详解
在一开始我接触到透视矩阵的时候,很困惑,包括我在看games101的时候,透视矩阵的推理,并不能完全说服我,就是硬凑我的,让我从根本上理解这个透视矩阵到底在做什么,在自我学习的过程中,我翻阅了很多资料包括中对透视变换的论述,以及在games中的方法论述,我会发现这两者推出来的最终式子不同(最后搞清楚是约定的问题),就整的自己有点迷惑(可能是我脑子不太好使吧~~)现在开始,我会努力把这个矩阵,以及我为什么要搞出这个式子讲清楚。原创 2023-03-22 15:23:27 · 1809 阅读 · 0 评论 -
软光栅渲染器之坐标变换
从这里开始我基本上就是自己写自己的了在之前我们使用了正交投影以及简单的zbuffer渲染了一个这样的模型但是总感觉怪怪的,而且我们在写变换的时候也感觉有点不对劲,怎么直接就做这样一个变换呢?这是因为这个模型的坐标范围是[-1, 1]三维空间,我们直接导入的话,他就会在世界坐标的原点附近,这也刚好是在NDC空间(不过是右手系),之前的这个变换只是单纯用了一个正交变换并转换到屏幕空间,这样显式也正常,但是跟我们人眼看到的东西是不同的,我们现在看到的黑哥们没有透视效果(什么黑色深水王子~)原创 2023-03-21 21:37:56 · 139 阅读 · 0 评论 -
深度测试详解
而问题在渲染单个复杂模型的情况下就暴露出来了,一般情况下我们无法对单个模型进行像素级别的渲染排序,(到光栅化这一步,画bounding box, 光栅化,着色,并不是排好序的,比如这里左下角先渲染)以下面的这个透明环状物体为例,最左侧部分的网格最先渲染,在开启深度写入的情形下,后面部分的网格就无法通过深度测试,结果被GPU剔除了。所以,我们必须关闭透明物体的深度写入,不过这样做实际上破坏了深度缓冲的工作机制,这带来了很大的副作用,为了让深度缓冲机制正常工作,我们就必须严格的控制物体的渲染顺序。原创 2023-03-17 19:46:14 · 1684 阅读 · 0 评论 -
透视变换矩阵详解
详解透视投影中的投影变换矩阵翻译 2023-03-17 15:28:24 · 2200 阅读 · 0 评论