由来:
极限编程(eXtreme Programming,XP)是敏捷模型的一种实现过程,由Kent Beck在1996年提出
极限编程的12个实践 :
小版本:(顶层设计与摸着石头过河)
为了高度迭代,与客户展现开发的进展,小版本发布是一个可交流的好办法,客户可以针对性提出反馈。
但小版本把模块缩得很小,会影响软件的整体思路连贯,所以小版本也需要总体合理的规划。
规划游戏:(客户以客户故事的方式编写用户需求)
就是客户需求,以客户故事的形式,由客户负责编写。
极限编程不讲求统一的客户需求收集,也不是由开发人员整理,而是采取让客户编写,
开发人员进行分析,设定优先级别,并进行技术实现。
当然游戏规则可进行多次,每次迭代完毕后再行修改。
客户故事是开发人员与客户沟通的焦点,也是版本设计的依据,所以其管理一定是有效的、沟通顺畅的。
现场客户:(客户参与开发)
极限编程要求客户参与开发工作,客户需求就是客户负责编写的,所以要求客户在开发现场一起工作,
并为每次迭代提供反馈。
隐喻:(术语一致)
隐喻是让项目参与人员都必须对一些抽象的概念理解一致,也就是我们常说的行业术语,
因为业务本身的术语开发人员不熟悉,软件开发的术语客户不理解,
因此开始要先明确双方使用的隐喻,避免歧异。
简单设计:(简单实现即可,以满足需求变化)
极限编程体现跟踪客户的需求变化,既然需求是变化的,
所以对于目前的需求就不必过多地考虑扩展性的开发ÿ