Unity-3D捕鱼达人小游戏开发 —— 生成鱼

这里写图片描述
在这16个位置生成鱼,也就是创建16个空项目来装出生点,设置锚点和坐标,尺寸合适

这里写图片描述
并且将所有出生点的红轴旋转指向地图

创建一个空项目然后挂脚本
MakeFish.cs

    public class MakeFish : MonoBehaviour {
    // 存储生成位置的数组
    public Transform[] genPosition;
    // 存储鱼预制体的数组
    public GameObject[] fishPrefabs;
    // 事先创建的fishHolder
    public Transform fishHolder;

这里写图片描述


鱼的移动和转弯都专门写一个脚本来运行,因为以后的金币或者其他的特效也会使用到
Ef_AutoMove.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Ef_AutoMove : MonoBehaviour {

    // 移动的速度
    public float speed = 1f;
    // 移动的方向
    public Vector3 dir = Vector3.right;
    void Update () {
        // 自动移动
        transform.Translate(dir * speed * Time.deltaTime);
    }
}

Ef_AutoRotate.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Ef_AutoRotate : MonoBehaviour {
    // 自动旋转的脚本

    public float speed = 1f;
    void Update () {
        // 随着时间转动一定角度
        transform.Rotate(Vector3.forward, speed + Time.deltaTime);
    }
}

还需要一个脚本来声明最大速度和最多数量的属性
FishAttribute.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FishAttribute : MonoBehaviour {

    public int maxNum;
    public int maxSpeed;
}

消除判处屏幕的鱼
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
给边界加上tag

MakeFish.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MakeFish : MonoBehaviour {
    // 存储生成位置的数组
    public Transform[] genPosition;
    // 存储鱼预制体的数组
    public GameObject[] fishPrefabs;
    // 事先创建的fishHolder
    public Transform fishHolder;

    // 生成一波鱼的时间间隔
    public float waveGenWaitingTime = 0.3f;
    // 生成一波鱼中一条鱼的间隔
    public float fishGenWaitingTime = 0.5f;


    void MakeFishs() {
        // 从该数组中随机挑选一个位置生成鱼
        int genPositionIndex = Random.Range(0, genPosition.Length);
        // 随机生成鱼的种类
        int fishPreIndex = Random.Range(0, fishPrefabs.Length);
        // todo:生成金鲨或者银鲨的概率降低
        // 获取生成鱼的最大数量
        int maxNum = fishPrefabs[fishPreIndex].GetComponent<FishAttribute>().maxNum;
        // 获取生成鱼的最大速度
        int maxSpeed = fishPrefabs[fishPreIndex].GetComponent<FishAttribute>().maxSpeed;
        // 生成鱼的数量
        // 因为金鲨的最大数是1,除以2之后没有,将就鱼
        int num = Random.Range((maxNum / 2) + 1, maxNum);
        // 生成鱼的速度
        int speed = Random.Range((maxSpeed / 2), maxSpeed);
        // 移动的模式:   0:直走;1:转弯
        int moveType = Random.Range(0, 2);
        // 直走的斜率
        int angleOffSet;
        // 转弯的角速度
        int angleSpeed;

        if(moveType == 0){
            // 生成直走鱼群

            // 22 —— -22 差不多就是45°的范围,可以将所有鱼生成到屏幕上
            angleOffSet = Random.Range(22, -22);

            // 调用函数生成直线的鱼
            // 使用IEnumerator的,调用方法要用StartCoroutine
            StartCoroutine(GenStraightFish(genPositionIndex, fishPreIndex, num, speed, angleOffSet));
        }
        else{
            // 生成转弯鱼群

            // 百分之五十的几率正方向的角速度
            if (Random.Range (0, 2) == 0) {
                // angleSpeed = Random.Range (-2, -1);
                // 旋转角度暂时没有是设置到合适的,就直接用1
                angleSpeed = -1;
            }
            // 百分之五十的几率反方向的角速度
            else{
                // angleSpeed = Random.Range (1, 2);
                // 旋转角度暂时没有是设置到合适的,就直接用1
                angleSpeed = 1;
            }
            // 调用函数生成转弯的鱼

            StartCoroutine(GenTurnFish(genPositionIndex, fishPreIndex, num, speed, angleSpeed));
        }
    }
    //p1:生成鱼的位置,p2:生成鱼的种类,p3:生成鱼的数量,p4:生成鱼移动的速度,p5:鱼直走的斜率
    IEnumerator  GenStraightFish(int genPosiIndex, int fishPreIndex, int num, int speed, int angleOffSet)
    {
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            // 实例化
            GameObject fish = Instantiate(fishPrefabs[fishPreIndex]);

            // 设置父体,false:不保留世界坐标的位置
            fish.transform.SetParent(fishHolder, false);

            // 调节fish的localPosition和localRotation
            fish.transform.localPosition = genPosition[genPosiIndex].localPosition;
            fish.transform.localRotation = genPosition[genPosiIndex].localRotation;

            // 让鱼旋转
            fish.transform.Rotate(0, 0, angleOffSet);

            // 有些鱼太长,重叠的鱼Unity并不知道渲染哪一个,会出现闪烁
            // 就在层内排序加i,让所有的鱼层级不一样,就不会闪烁
            fish.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder += i;

            // 给生成的鱼挂上移动的脚本
            fish.AddComponent<Ef_AutoMove>().speed = speed;

            // System.Collections中IEnumerator可以让函数等待时间
            yield return new WaitForSeconds(fishGenWaitingTime);

        }
    }

    IEnumerator  GenTurnFish(int genPosiIndex, int fishPreIndex, int num, int speed, int angleSpeed)
    {
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            // 实例化
            GameObject fish = Instantiate(fishPrefabs[fishPreIndex]);

            // 设置父体,false:不保留世界坐标的位置
            fish.transform.SetParent(fishHolder, false);

            // 调节fish的localPosition和localRotation
            fish.transform.localPosition = genPosition[genPosiIndex].localPosition;
            fish.transform.localRotation = genPosition[genPosiIndex].localRotation;

            // 有些鱼太长,重叠的鱼Unity并不知道渲染哪一个,会出现闪烁
            // 就在层内排序加i,让所有的鱼层级不一样,就不会闪烁
            fish.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder += i;

            // 给生成的鱼挂上移动的脚本
            fish.AddComponent<Ef_AutoMove>().speed = speed;

            // 给生成的鱼挂上旋转的脚本
            fish.AddComponent<Ef_AutoRotate> ().speed = angleSpeed;

            // System.Collections中IEnumerator可以让函数等待时间
            yield return new WaitForSeconds(fishGenWaitingTime);

        }
    }

    void Start () {
        InvokeRepeating("MakeFishs", 0, waveGenWaitingTime);

    }

    void Update () {

    }
}
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