js的基础(平民理解的执行上下文/调用堆栈/内存栈/值类型/引用类型)

  

  与以前的切图比较,现在的前端开发对js的要求似乎越来越高,在开发中,我们不仅仅是要知道如何运用现有的框架(react/vue/ng),

而且我们对一些基础的知识的依赖越来越大。

  

  现在我们就用平民的方法讲解下执行上下文/调用堆栈/内存栈。

  理解下 javascript 在执行中,javascript 引擎(v8) 对我们加载的代码做了写什么?

 

  我们整一段非常简单的 js 代码来分析 v8 引擎和执行上下文/调用堆栈/内存栈的关系。

 

<script>
  var a = 1;
  function say() {
    var c = 4
    console.log(c)
   console.log(a)
   var d = 5 } console.log(b)
console.log(a) say() var b = 2; </script>

  

  1、在 v8 引擎加载到这段代码

  2、引擎解析代码,创建一个 全局执行上下文(调用堆栈/内存栈)

   3、解析代码,将全局的所有的变量/声明函数添加到全局执行上下文的内存栈中。

  这里会将 变量 a 和 b / 函数 say 添加到内存栈中。所有的全局的变量和函数都会添加进去

  开始执行的样子:

4.将全局的执行方法,都 push 到调用堆栈中

 

  步骤 1 :

  调用 console.log(b) 方法,执行到 console.log(b) 这一步的时候,全局执行上下文样子:

  在从开始执行到这里的过程中,我们对一些变量做了赋值 a = 1 , b 并为赋值,仍是 undefined 。

  这里打印的是一个 undefined 

  这里就是为什么会出现 变量提升 的原因

  这里 console.log(b) 执行完成后,会直接 pop 弹出 调用堆栈。

 

 

   步骤 2 :

   调用 console.log(a) , 在console.log(b) 到 console.log(a) 并未有任何赋值操作。

   所以内存栈中未有任何变化。

  但是调用堆栈里面会有变化,在这里面console.log(b)已经执行完成,会被 pop 推出栈,然后到了console.log(a),试图样子:

 

 

  这里打印 a 是 1

  结束完成之后,console.log(a) 会被弹出栈。

 

 

  步骤 3:

  调用 say() 函数,将 say() push 的调用堆栈中。

  创建一个新的 say 的执行上下文。

  这里为 say 重新创建了一个 执行上下文 。并且将它内部的 变量和函数推入它对应的 内存栈 中。

  将 c : 4 , d : 5 推到 内存栈中。

 

 

   步骤 4 :

  解析 say 函数,并且执行内部的 console.log(c) , console.log(a) 。

  

  这里堆栈一次执行 console.log(c) , console.log(a) .

  执行完成之后会被弹出来。

  打印 4 , 5 。

  

 

  步骤 5 :

  当 say () 执行完毕后,回收内存栈已经调用栈。

  完成!!

 

  

 

  前端 javascript的 堆栈理解 

 

  在理解这些时候,我们可以先看下 值类型 和 引用类型,值类型 和 引用类型 的存储方式来区分前端的堆栈。

  值类型/原始类型 : undefined 、null 、number 、string 、boolean

  引用类型/堆类型 : object 、function 、array 

 

  值类型 :

  保存在内存栈中,分配固定的空间,所以保存的值是不可变的。

  js 代码执行的或者某个方法执行的时候,都会有自己独立的执行上下文,其中包括内存栈和调用栈,该执行上下文中定义的值类型就会保存在该内存栈中。

  当该方法执行结束,这个内存栈就会销毁,值类型也随之移除

  

  值类型的特点:

  1、任何方法都无法改变值类型的

var name = 'xiao';
name.toUpperCase(); // 输出 'XIAO'
console.log(name); // 输出  'xiao'

  

  该字符串调用了 toUpperCase() 方法,但是并未改变 name 的值

  

  2、相同类型的值类型的比较是它们值的比较

  相同类型的值类型在比较时候,只有它们的值相等,则它们才相等。

 

  3、值类型都存放在内存栈中

  上面已经介绍过了。

 

  4、保存的是值本身的值,不是指向的地址。

 

  引用类型:

  值保存在堆内存中,占用的空间也不固定,所以保存的值是可以变的

  当我们创建一个对象的时候,我们会将该对象保存在运行的内存堆中,以便与反复利用。

  当被某一个变量引用的时候,会给变量该内存堆中的该对象的地址,并且把该对象的地址保存在内存栈中,而不是该对象的本身

  当引用该变量所在的方法或者是执行上下文执行结束的时候,并不会销毁,只有在没有被任何引用的时候,该对象才会被销毁。

  这里的这种销毁方法就是垃圾回收中的一种,叫做标记回收

  标记回收( 以对象为例,当这个对象每被引用一次,就在该对象的标记上面 +1 ,当某一个引用该对象的变量不引用了就 -1 ,当

  标记为 0 的时候,被系统检测到之后,就会销毁。 )

 

  引用类型的特点:

  1、引用类型的值是可变的

var obj = {a:1}
obj.b = 2

  

  2、引用类型在内存栈中保存对象地址,在堆内存中保存对象的本身

 

  3、引用类型的比较(===),是比较它们保存的对象的堆内存地址

 

  4、引用类型的赋值,当给某一个变量复制的时候,实际是将该对象的堆内存地址复制给变量

 

 

    

  总结 :

  前端的基础(闭包,原型,作用域),在这里我们只要理解了执行上下文,我们就可以很好的区分作用域和闭包,

  因为它们都相当于一个方法,当它们执行的时候,都会相应的创建自己的执行上下文,并且有自己的内存栈和调用栈。

  当它们执行的时候都会对应的运用自己的内存中的变量。

 

  值类型和引用类型的区分,我们能很快的作出类型的比较。

  通过变量的存储方式来区分每一个变量的种类和功能。  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
C++是一种广泛使用的编程语言,它是由Bjarne Stroustrup于1979年在新泽西州美利山贝尔实验室开始设计开发的。C++是C语言的扩展,旨在提供更强大的编程能力,包括面向对象编程和泛型编程的支持。C++支持数据封装、继承和多态等面向对象编程的特性和泛型编程的模板,以及丰富的标准库,提供了大量的数据结构和算法,极大地提高了开发效率。12 C++是一种静态类型的、编译式的、通用的、大小写敏感的编程语言,它综合了高级语言和低级语言的特点。C++的语法与C语言非常相似,但增加了许多面向对象编程的特性,如类、对象、封装、继承和多态等。这使得C++既保持了C语言的低级特性,如直接访问硬件的能力,又提供了高级语言的特性,如数据封装和代码重用。13 C++的应用领域非常广泛,包括但不限于教育、系统开发、游戏开发、嵌入式系统、工业和商业应用、科研和高性能计算等领域。在教育领域,C++因其结构化和面向对象的特性,常被选为计算机科学和工程专业的入门编程语言。在系统开发领域,C++因其高效性和灵活性,经常被作为开发语言。游戏开发领域中,C++由于其高效性和广泛应用,在开发高性能游戏和游戏引擎中扮演着重要角色。在嵌入式系统领域,C++的高效和灵活性使其成为理想选择。此外,C++还广泛应用于桌面应用、Web浏览器、操作系统、编译器、媒体应用程序、数据库引擎、医疗工程和机器人等领域。16 学习C++的关键是理解其核心概念和编程风格,而不是过于深入技术细节。C++支持多种编程风格,每种风格都能有效地保证运行时间效率和空间效率。因此,无论是初学者还是经验丰富的程序员,都可以通过C++来设计和实现新系统或维护旧系统。3
这个问题的原因可能是程序中存在堆栈溢出的情况。可以使用工具如Valgrind来检查程序的内存使用情况,以便找出问题所在。 另外,如果您想在全屏模式下使用GLX,可以使用以下步骤: 1. 打开显示设备。 2. 创建一个窗口并将其设置为全屏模式。 3. 创建一个OpenGL上下文并将其与窗口关联。 4. 绘制图形。 5. 关闭OpenGL上下文和窗口。 以下是一个简单的示例程序: ``` #include <X11/Xlib.h> #include <GL/glx.h> int main() { Display *display = XOpenDisplay(NULL); Window root = DefaultRootWindow(display); GLint att[] = { GLX_RGBA, GLX_DEPTH_SIZE, 24, GLX_DOUBLEBUFFER, None }; XVisualInfo *vi = glXChooseVisual(display, 0, att); GLXContext ctx = glXCreateContext(display, vi, NULL, GL_TRUE); Colormap cmap = XCreateColormap(display, root, vi->visual, AllocNone); XSetWindowAttributes swa; swa.colormap = cmap; swa.event_mask = ExposureMask | KeyPressMask; Window win = XCreateWindow(display, root, 0, 0, 800, 600, 0, vi->depth, InputOutput, vi->visual, CWColormap | CWEventMask, &swa); XMapWindow(display, win); XStoreName(display, win, "My GLX Window"); glXMakeCurrent(display, win, ctx); // 绘制图形 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glXSwapBuffers(display, win); sleep(5); // 等待5秒钟 glXMakeCurrent(display, None, NULL); glXDestroyContext(display, ctx); XDestroyWindow(display, win); XCloseDisplay(display); return 0; } ``` 这个程序将创建一个800x600的窗口,并在其中绘制一个黑色的背景。窗口将在5秒钟后关闭。请注意,此示例程序仅用于演示目的,实际应用程序可能需要更多的代码来处理输入事件、渲染3D场景等。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值