自己编写一个API(就是在原型中添加一个函数)

原型一般用来解决浏览器的兼容问题,如果一个新的API,新版本的浏览器支持,但是就得浏览器不支持,可以自己写一个

 //数组去重:写一个构造函数,模拟indexOf()这个API
 var arr3 = [1,2,5,7,1,5,2];

 var arr = new Array();//创建一个构造函数进行测验
 /*
     步骤:
     1.先判断这个API是否存在
     2.怎么处理事件
      */

```javascript
 if(typeof(Array.prototype.indexOfS) != "function"){
 	//Brray.prototype中没有这个indexOf方法
 	Array.prototype.indexOfS = 
 		function(val, starti){
 			document.write("这是我自己定义的indexOfS");
 			//如果starti这个参数没有设置值,就是undfined,starti就默认为0
 			starti = starti || 0;
 			//i从starti开始,遍历当前的数组
 			for(var i = starti ; i<this.length;i++)//根据当前数组的长度判断循环的次数,用this关键字
 				if(this[i] === val){
 					return i;//返回查找的元素所在的位置
 				}else{
 					return -1;//在当前数组中没有找到这个元素,则设置返回-1
 				}
 		}
 
 }else{
 	document.write("这是浏览器自带的内置对象的indexOf方法")
 }
 arr3.indexOfS(2);


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好的,下面是用UE4 C++编写异步加载关卡的基本步骤: 1. 创建一个继承自AActor的C++类,这个类将被用来加载关卡。 2. 在.h文件添加一个函数声明,用于异步加载关卡。函数原型为:`void LoadLevelAsync(const FString& LevelName);` 3. 在.cpp文件,实现`LoadLevelAsync`函数。首先,使用`FStreamableManager`类的`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。这个函数需要两个参数:要加载的关卡名称和一个回调函数,在关卡加载完成后自动调用。 4. 在回调函数,将加载的关卡传递给一个由你创建的函数,该函数将关卡添加到世界。 5. 最后,在你的游戏,调用`LoadLevelAsync`函数来异步加载关卡。 下面是一个简单的代码示例: ```cpp // MyLevelLoader.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyLevelLoader.generated.h" UCLASS() class MYGAME_API AMyLevelLoader : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyLevelLoader(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Level Loading") void LoadLevelAsync(const FString& LevelName); private: void OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel); FStreamableManager LevelLoader; }; // MyLevelLoader.cpp #include "MyLevelLoader.h" AMyLevelLoader::AMyLevelLoader() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } void AMyLevelLoader::LoadLevelAsync(const FString& LevelName) { LevelLoader.LoadLevelAsync(LevelName, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMyLevelLoader::OnLevelLoaded)); } void AMyLevelLoader::OnLevelLoaded(ULevel* LoadedLevel) { if (LoadedLevel) { UWorld* World = GetWorld(); if (World) { World->AddLevelToWorld(LoadedLevel); } } } ``` 在你的游戏,可以创建AMyLevelLoader实例并调用`LoadLevelAsync`来异步加载关卡。例如: ```cpp AMyLevelLoader* LevelLoader = GetWorld()->SpawnActor<AMyLevelLoader>(); LevelLoader->LoadLevelAsync("MyLevel"); ``` 这里,我们异步加载了名为"MyLevel"的关卡。当关卡加载完成时,`OnLevelLoaded`函数会自动被调用,并将关卡添加到世界。 希望这可以帮助你开始编写异步加载关卡的代码!

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