009 数据结构逆向—数组(困难版)

前言

通过之前的分析,我们已经对数组结构有了一个简单的了解,这次就用幻想神域这个游戏来更加深入学习数组。

数组逆向

通过人物血量查找人物属性

以人物血量为切入点,我们要找到所有的人物属性。

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首先搜索当前人物血量

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接着通过换装备的方式修改人物血量,最后剩下两个结果,一个是当前血量,一个是最大血量。通过修改数据可以分辨。

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在OD中对这个地址下硬件访问断点。打开人物属性栏,会对人物所有属性进行访问,断点断下

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这里在判断当前的人物血量是否为0,人物血量=eax+8。接着需要通过追踪eax的方式找到所有的人物属性。

eax来源于上一句call

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进到call内,eax来源[eax+C]

血量=[eax+C]+8

上面有一句汇编将一个基地址赋值到eax,但这句代码实际上是没有执行的,所以这个地址是无效的。

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eax实际上是来源于上面的call。

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这个call内部的逻辑比较复杂,遇见这种情况可以用比较简单的方式,直接调用call来获取数据。

调call取对象

我们只要将这个call的参数分析出来,就可以直接调用call来获取返回值。这个call只有一个参数

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参数eax是一个固定的值

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往上追一下基址,就是一个基地址+0x40C

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eax转成十进制之后像是一个ID

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而调用这个call以后返回值[eax+C]+8的位置是人物的血量。这里可以大胆猜测一下,参数eax其实就是当前的人物ID,传入人物的ID以后会返回一个人物对象。对象加上偏移可以取到人物属性。

call内追局部变量

接着我们用正常的追踪方式继续追人物的血量基地址

血量=[eax+C]+8

继续进到call追踪eax的值

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eax来源于[ebx+0xC],替换一下偏移表达式,继续追ebx

血量=[[ebx+0xC]+C]+8

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ebx来源于[ebp-4],继续追[ebp-4]

血量=[[[ebp-4]+0xC]+C]+8

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[ebp-4]作为一个局部变量只能存在于当前的函数内,但是我们往上找发现并没有[ebp-4],那就说明[ebp-4]是来源于这个函数内的call

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我们需要进入这个被执行的call找[ebp-4]的来源。

追这个局部变量有两种方式,第一种是直接下断,单步跟每一行代码,看是哪行汇编改变了[ebp-4]。这种方式没啥技术含量,这里我们用第二种。

局部变量想要传入call内被修改就必须通过指针的方式,这里我们可以查看一下这个call的参数

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这个call有两个参数[ebp+8]和[ebp-8],其中和[ebp-4]最接近的就是[ebp-8],那么就有下面的等式

edx=ebp-8

用上面的等式往[ebp-4]靠近

[edx+4]=[ebp-4]

edx实际上是第一个参数

[edx+4]=[arg1+4]=[[ebp+8]]+4]=[ebp-4]

那么我们进入内层call以后要追的实际上就是[ebp+8]

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进入call内找[ebp+8],这里将[ebp+8]赋值给了eax,然后将ecx赋值给了[eax+4],这个[eax+4]就是我们要找的[ebp-4]。所以

血量=[[ecx+0xC]+C]+8

继续往上追ecx

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ecx来源于[ecx+4],ecx又来源于ebp-0x14

血量=[[[ecx+4]+0xC]+C]+8
血量=[[[ebp-0x14+4]+0xC]+C]+8
血量=[[[ebp-0x10]+0xC]+C]+8

继续追[ebp-0x10]

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[ebp-0x10]来自ebx

血量=[[ebx+0xC]+C]+8

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ebx继续往上追,就找到了今天的目标数组了

血量=[[[eax+ebx*8+4]+0xC]+C]+8

eax是数组首地址,继续往上追eax。ebx是数组下标,值等于0x34。下标暂时先不管,后面会有个彩蛋~

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eax来源于[esi+0x14]

血量=[[[[esi+0x14]+ebx*8+4]+0xC]+C]+8

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esi来源于ecx,返回上一层找ecx

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ecx来源于esi,表达式不变,继续返回上层追esi。

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esi又来源于ecx

血量=[[[[ecx+0x14]+ebx*8+4]+0xC]+C]+8

来到函数头部,继续返回上层追ecx

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ecx来源于ecx+0x410

血量=[[[[ecx+0x410+0x14]+ebx*8+4]+0xC]+C]+8

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再往上,总算是追到ecx的基地址了

血量=[[[[[0xF84B74]+0x410+0x14]+ebx*8+4]+0xC]+C]+8

逆向加密数组下标

到这里我们就把人物的数组追到了,但是还有个问题就是数组的下标0x3E是怎么来的,我们需要知道这个数组的排列规则,以及当前的下标为什么是0x3E。

所以这里就要考虑去追ebx的来源,看看这个0x3E是怎么得来的。

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回到刚才数组的位置追ebx,ebx来源于[eax+eax]

数组下标=eax*2

eax继续往上追

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来到这个地方,这段代码明显是一个加密的算法。通过上面的左移右移的指令就能看出来,到这里其实就没有必要继续往上追了,如果需要写代码,直接将这段加密算法抠出来。

最后追出来的数组下标的算法为:

数组下标=(([0xF84B74]+0x40C*0x41]+[0xF84B74]+0x40C/4+0x9E3779B9) and [[0xF84B74]+0x410+0x20])*2

到这里我们就清楚了人物数组下标的来源是通过加密的方式计算的。

分析人物属性

找完这个数据结构以后,我们来进行一个简单的分析。

血量=[[[[[0xF84B74]+0x410+0x14]+ebx*8+4]+0xC]+C]+8

我们把+8的属性偏移去掉,查看一下人物对象

dd [[[[[0xF84B74]+0x410+0x14]+ebx*8+4]+0xC]+C]

记得将ebx替换为加密的下标,我这里是0x34。

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其中+8的位置是人物血量,+0x10的位置是人物等级,+0x18是移动速度,+0x24是人物最大血量,+0x30是暴击伤害。

其他的数据可以自己去分析,这里其实没啥技术含量,就是通过不断的对比和分析得出结论。

总结

到这里我们已经对数组有了一个深刻的理解,数组在所有的数据结构里属于最简单的一种,对于这类数据结构来说,只需要一直往上追就能找到想要的数据。如果遇到数据被加密的情况,可以逆推出加密算法,也可以直接将算法拷贝到自己的代码里。

另外在追数据的过程中,偏移表达式每一次变化都要做一次检验,在数据窗口查看当前的表达式是否正确,否则到后面很容易翻车。

最后,附上Github地址,里面有游戏下载链接和相关工具,需要请自取:
https://github.com/TonyChen56/GameReverseNote

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