在游戏编写的过程中,我一直在思考我自己制作的游戏的主旨是什么,想来想去,结合“百战天虫”游戏的特点,我想到了“战争”这个主旨。游戏中阵营的相互厮杀不正如国家之间的战争吗?于是,我希望通过这款游戏反映我对战争的一些思考。在游戏结束或者暂停的时候,没有显示胜利者,因为我觉得战争没有赢家,而在屏幕上打印出关于战争的名言,包括我还在某个界面埋藏了我设计游戏的彩蛋。总的来说,我希望通过这个游戏来表达反对战争、呼吁和平的主旨。
人类都喜欢生动的画面
在制作游戏的过程中,我始终秉承的一个原则是:多细节、多动画。我试图让游戏中能动的元素都动起来,“飘动的旗子”、“扔手雷、发射火箭弹的动作”、“自动锁定的镜头”,这些元素让整个游戏画面变得更加有生气,没有人的眼球喜欢静止不动的画面。
我们的耳朵很敏感
我在挑选bgm的时候很小心,好的bgm会激起人的共鸣。为了凸显战争的残酷,主菜单的bgm选的很空冷而壮丽,但在四个游戏地图的bgm选取就相对轻松,因为我并不想让玩家怀着很沉重的心情去玩这款游戏。而四个地图的bgm也是选择与背景图片相关的,各有各的特色。我一直相信,精彩的配乐让游戏伟大。
不可知性
如果在玩游戏的过程中,玩家能预测到游戏下一步将要发生什么,那么游戏的可玩性就大大下降,为此,我在使用素材时,用了随机选取备用素材,例如:我在英雄回合开始语音中,为每个英雄准备了8个不同的语音,在暂停界面准备了8个不同的画面。通过这样的做法,游戏的不可知性大大提高,同时也让游戏中的语音、名言成为游戏之外本身很有趣的小细节。
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