UML学习笔记

1. 可见性

可见性 : 主要包括 公有(public +), 私有(private -), 受保护(protected #), 包内公有(package ~);
– 公有 : 用 “+” 表示, 只要调用对象能访问操作所在的包, 就能访问公有操作;
– 私有 : 用 “-” 表示, 同一个类的对象才能调用私有的操作;
– 保护 : 用 “#” 表示, 子类对象才可以调用受保护操作;
– 包内 : 用 “~” 表示, 同一个包内的对象才可以调用包内公有的操作;

  1. 类图之类和类之间的关系
    (1)继承关系(泛化关系 Generalization)
    类和子类的关系,接口和子接口的关系;
    符号:一条带空心三角箭头的实线,从子类指向父类,或者子接口指向父接口。
    在这里插入图片描述
    (2)实现关系
    一个类可以实现多个接口,实现所有接口的功能;体现了规范和实现分离的原则。
    符号:实现用一条带空心三角箭头的虚线表示,从类指向实现的接口。
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    3. 依赖关系

a) 语义:一个类A使用到了另一个类B,但是这种使用关系是具有偶然性的、临时性的、非常弱的,但是类B的变化会影响到类A

举例:学生 -》 方法:吃饭(食堂)

b) 语法:类B作为类A的方法的参数(或者局部变量)存在

c) 符号:由类A指向类B的带箭头虚线表示
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(4)关联关系
比依赖关系强,必然的,长期的,强烈的;
举例:顾客 -》订单-》商品

b) 语法:类B作为成员变量形成存在于类A中

c) 符号:由类A指向类B的带箭头实线表示;
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(5)聚合关系
关联关系的一种特例(一个类作为另一个类的成员变量)。
i. 整体和部分的关系

iii. 整体部分可分离,整体的生命周期和部分的生命周期不同,has-a的关系

iv. 计算机与CPU、公司与员工的关系、班级和学生的关系、球队和球员
符号:空心菱形加实线
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(6)组合关系
关联关系的一种特例。
ii. 整体和部分关系、整体部分不可分离、比聚合更强 ,contains-a的关系

iii. 整体的生命周期和部分的生命周期相同
符号:实心菱形加实线
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3. 用例图
用例图是指由参与者、用例,边界以及它们之间的关系构成的用于描述系统功能的视图。

用例图所包含的的元素:
(1) 参与者(Actor)—— 与应用程序或系统进行交互的用户、组织或外部系统。用一个小人表示 。
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(2) 用例(Use Case)—— 用例就是外部可见的系统功能,对系统提供的服务进行描述。用椭圆表示 。
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(3)子系统(Subsystem)—— 用来展示系统的一部分功能,这部分功能联系紧密。(就是具体的系统功能)
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(4)用例图所包含的的关系
用例图中涉及的关系有:关联 、泛化 、包含 、扩展 。
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a. 关联(Association)

表示参与者与用例之间的通信,任何一方都可发送或接受消息。

【箭头指向】:无箭头,将参与者与用例相连接,指向消息接收方

image.png
b. 泛化(Inheritance)

就是通常理解的继承关系,子用例和父用例相似,但表现出更特别的行为;子用例将继承父用例的所有结构、行为和关系。子用例可以使用父用例的一段行为,也可以重载它。父用例通常是抽象的。在实际应用中很少使用泛化关系,子用例中的特殊行为都可以作为父用例中的备选流存在。

【箭头指向】:指向父用例
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c. 包含(Include)

包含关系用来把一个较复杂用例所表示的功能分解成较小的步骤。包含关系对典型的应用就是复用,也就是定义中说的情景。但是有时当某用例的事件流过于复杂时,为了简化用例的描述,我们也可以把某一段事件流抽象成为一个被包含的用例;相反,用例划分太细时,也可以抽象出一个基用例,来包含这些细颗粒的用例。这种情况类似于在过程设计语言中,将程序的某一段算法封装成一个子过程,然后再从主程序中调用这一子过程。

例如:业务中,总是存在着维护某某信息的功能,如果将它作为一个用例,那添加、修改以及删除都要在用例详述中描述,过于复杂;如果分成添加用例、修改用例和删除用例,则划分太细。这时包含关系可以用来理清关系。

【箭头指向】:指向分解出来的功能用例

在这里插入图片描述
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PS:预约功能、结束功能都包含 登陆功能,将通用功能(复用功能)提取。
d. 扩展(Extend)
扩展关系是指用例功能的延伸,相当于为基础用例提供一个附加功能。将基用例中一段相对独立并且可选的动作,用扩展(Extension)用例加以封装,再让它从基用例中声明的扩展点(Extension Point)上进行扩展,从而使基用例行为更简练和目标更集中。扩展用例为基用例添加新的行为。扩展用例可以访问基用例的属性,因此它能根据基用例中扩展点的当前状态来判断是否执行自己。但是扩展用例对基用例不可见。

对于一个扩展用例,可以在基用例上有几个扩展点。

【箭头指向】:指向基础用例
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4. 状态图
状态图(statechart diagram):用来操述一个特定的对象所有可能的状态,以及哪些事件将导致状态改变。
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5. 活动图
活动图(activity diagram)是UML的动态规图之一,用来描述事物或对象的活动变化流程。类似流程图,描述从一个动作转移到另外一个动作,阐明了业务用例实现的工作流程。

(1)开始:线条表示-活动流(ActionFlow):描述活动之间的有向关系,表示一个活动向另外一个活动之间的转移。用带箭头的实线表示。
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(2)结束:
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(3)活动:
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(4)条件转移(分支):表示从一个活动按照某种条件转移到几个不同的活动。
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(5)分劈和汇合:表示并发的同步行为,用同步杆表示。 - 》 有分劈、有汇总
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例子:
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6. 时序图
时序图(Sequence Diagram),又名序列图、循序图,是一种UML交互图,当用户进行某个操作的时候,按照时间的顺序看,各个模块之间如何调用的。描述了方法的调用过程,程序的执行流程,以及方法执行结束的返回值情况。所以用例图当中的一个用例会对应一个时序图,该时序图描述的是该功能/用例具体是怎么实现的,流程是什么。严格情况下,肯定是先设计再开发。
时序图的元素:
(1)角色(Actor)
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(2)对象(Object)
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(3)生命线(LifeLine)
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PS:控制焦点可以体现生命周期
(5)消息(Message)
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7. 组件图
组件图用来建立系统的各个组件之间的关系(网站分了多少层,每层有多少组件),它们是通过功能或者文件组织在一起,使用组件图可以帮助读者了解某个功能位于软件包的哪一位置,以及各个版本的软件包含那些功能。如javabean、 ejb 、 jsp都是组件。在UML中,组件元素为:
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组件图可以用来帮助设计系统的整体构架。
举例:
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8. 部署图
表现用于部署软件应用的物理设备信息。
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