webgL阶段1一05小节汇总

/* 
  总结:
    在前面4个案例中我们学到一些关键字,在这里回忆以及总结一下
    attribute   顶点着色器 的存储限定符   
    vec4        声明变量类型(GLSL着色器语言)
    float        声明变量类型(GLSL着色器语言)
    uniform     片元着色器 的存储限定符 (这里需要注意一下,在声明片元着色前,需要使用精度限定词)
    precision   精度限定词(片元着色器声明变量前,必须加上该声明)

    clearColor(rgba)    指定canvas不绘制内容时的默认背景色

    初始化函数
initShaders(a,b,c)    三个变量 :gl对象,顶点着色器对象,片元着色器对象
     获取变量
getAttribLocation(el.program,变量名)    顶点着色器(未找到返回-1)
getUniformLocation(el.program,变量名)   片元着色器(未找到返回null)
    传输变量
vertexAttrib[1...4]f(gl.getAttribLocation(获取的变量,参数个数))       参数个数(1~4)--参数类型-f(float浮点型) :若声明vertexAttrib2f,则参数个数2个

获取canvas  源对象在浏览器窗口的位置信息及自身宽高基础信息
    let rect = ev.target.getBoundingClientRect()
    rect对象有8个值 ,分别是width,height,left,top,right,bottom,x,y;
    width和height就是       canvas自身的宽高
    left,top,right,bottom  四个方向值分别是 以浏览器左上角为(0,0)原点计算的距离,所以 
    right = left + width,bottom = top + height
    x,y                    这两个值是 canvas图形左上角顶点在浏览器中的坐标
*/

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