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总结:
在前面4个案例中我们学到一些关键字,在这里回忆以及总结一下
attribute 顶点着色器 的存储限定符
vec4 声明变量类型(GLSL着色器语言)
float 声明变量类型(GLSL着色器语言)
uniform 片元着色器 的存储限定符 (这里需要注意一下,在声明片元着色前,需要使用精度限定词)
precision 精度限定词(片元着色器声明变量前,必须加上该声明)
clearColor(rgba) 指定canvas不绘制内容时的默认背景色
初始化函数
initShaders(a,b,c) 三个变量 :gl对象,顶点着色器对象,片元着色器对象
获取变量
getAttribLocation(el.program,变量名) 顶点着色器(未找到返回-1)
getUniformLocation(el.program,变量名) 片元着色器(未找到返回null)
传输变量
vertexAttrib[1...4]f(gl.getAttribLocation(获取的变量,参数个数)) 参数个数(1~4)--参数类型-f(float浮点型) :若声明vertexAttrib2f,则参数个数2个
获取canvas 源对象在浏览器窗口的位置信息及自身宽高基础信息
let rect = ev.target.getBoundingClientRect()
rect对象有8个值 ,分别是width,height,left,top,right,bottom,x,y;
width和height就是 canvas自身的宽高
left,top,right,bottom 四个方向值分别是 以浏览器左上角为(0,0)原点计算的距离,所以
right = left + width,bottom = top + height
x,y 这两个值是 canvas图形左上角顶点在浏览器中的坐标
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webgL阶段1一05小节汇总
最新推荐文章于 2024-08-12 13:45:33 发布