canvas
canvas简介
canvas 是html5新增的,一个可以使用脚本(通常JavaScript)在其中绘制图像的HTMl元素。它可以用来制作照片集或者制作简单的动画,甚至可以进行实时视频处理和渲染。
Canvas基本使用
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
canvas元素跟img标签一样,只是canvas只有两个可选择的属性width、height,没有src、alt属性。默认width为300、height为150,单位都是px。
绘制矩形
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
function deaww() {
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if(!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
//绘制矩形
ctx.fillRect (10, 10, 55, 50);
ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
ctx.fillRect (30, 30, 55, 50);
}
deaww();
</script>
</body>
</html>
canvas元素默认被网格所覆盖,栅格的起点为左上角,坐标为0.0,所有元素的位置都相对于原点定位。
绘制矩形
canvas只支持一种原生的图形绘制:矩形。所有其他图形都至少需要生成一种路径 (path
)。不过,我们拥有众多路径生成的方法让复杂图形的绘制成为了可能。
canvast 提供了三种方法绘制矩形:
- 1、fillRect(x, y, width, height):绘制一个填充的矩形。
- 2、strokeRect(x, y, width, height):绘制一个矩形的边框。
- 3、clearRect(x, y, widh, height):清除指定的矩形区域,然后这块区域会变的完全透明。
说明:这 3 个方法具有相同的参数。
x, y:指的是矩形的左上角的坐标。(相对于canvas的坐标原点)
width, height:指的是绘制的矩形的宽和高。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if(!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillRect(10, 10, 100, 50); // 绘制矩形,填充的默认颜色为黑色
ctx.strokeRect(10, 70, 100, 50); // 绘制矩形边框
ctx.clearRect(15, 15, 50, 25); //清除指定的矩形区域,然后这块区域会变的完全透明。
}
draw();
</script>
</body>
</html>
绘制路径
图形的基本元素是路径。路径是通过不同颜色和宽度的线段或曲线相连形成的不同形状的点的集合。一个路径,甚至一个子路径,都是闭合的。使用路径绘制图形需要一些额外的步骤:
- 创建路径起始点
- 调用绘制方法去绘制出路径
- 把路径封闭
- 一旦路径生成,通过描边或填充路径区域来渲染图形。
需要用到的方法:
-
beginPath()
新建一条路径,路径一旦创建成功,图形绘制命令被指向到路径上生成路径
-
moveTo(x, y)
把画笔移动到指定的坐标
(x, y)
。相当于设置路径的起始点坐标。 -
closePath()
闭合路径之后,图形绘制命令又重新指向到上下文中
-
stroke()
通过线条来绘制图形轮廓
-
fill()
通过填充路径的内容区域生成实心的图形
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath(); //新建一条path
ctx.moveTo(50, 50); //把画笔移动到指定的坐标
ctx.lineTo(200, 50); //绘制一条从当前位置到指定坐标(200, 50)的直线.
//闭合路径。会拉一条从当前点到path起始点的直线。如果当前点与起始点重合,则什么都不做
ctx.closePath();
ctx.stroke(); //绘制路径。
}
draw();
</script>
绘制三角形
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 50);
ctx.lineTo(200, 50);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.closePath(); //虽然我们只绘制了两条线段,但是closePath会closePath,仍然是一个3角形
ctx.stroke(); //描边。stroke不会自动closePath()
}
// 绘制三角形
// draw();
function draw2(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 50);
ctx.lineTo(200, 50);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.fill(); //填充闭合区域。如果path没有闭合,则fill()会自动闭合路径。
}
// 填充三角形
draw2();
</script>
</body>
</html>
绘制圆弧
1、arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise): 以(x, y)
为圆心,以r
为半径,从 startAngle
弧度开始到endAngle
弧度结束。anticlosewise
是布尔值,true
表示逆时针,false
表示顺时针(默认是顺时针)。
注意:
- 这里的度数都是弧度。
0
弧度是指的x
轴正方向。
2、arcTo(x1, y1, x2, y2, radius): 根据给定的控制点和半径画一段圆弧,最后再以直线连接两个控制点。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.arc(50, 50, 40, 0, Math.PI, false);
ctx.stroke();
}
function draw2(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.arc(50, 50, 40, 0, Math.PI / 2, false);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(150, 50, 40, 0, -Math.PI, true);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(50, 150, 40, -Math.PI / 2, Math.PI / 2, false);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(150, 150, 40, 0, Math.PI, false);
ctx.fill();
}
function draw3(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 50);
//参数1、2:控制点1坐标 参数3、4:控制点2坐标 参数4:圆弧半径
ctx.arcTo(200, 50, 200, 200, 100);
ctx.lineTo(200, 200)
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.rect(50, 50, 10, 10);
ctx.rect(200, 50, 10, 10)
ctx.rect(200, 200, 10, 10)
ctx.fill()
}
draw3();
</script>
</body>
</html>
绘制贝塞尔曲线
贝塞尔曲线(百度)
绘制二次贝塞尔曲线
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
- 参数 1 和 2:控制点坐标
- 参数 3 和 4:结束点坐标
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(10, 200); //起始点
var cp1x = 40, cp1y = 100; //控制点
var x = 200, y = 200; // 结束点
//绘制二次贝塞尔曲线
ctx.quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.rect(10, 200, 10, 10);
ctx.rect(cp1x, cp1y, 10, 10);
ctx.rect(x, y, 10, 10);
ctx.fill();
}
draw();
</script>
</body>
</html>
绘制三次贝塞尔曲线:
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
- 参数 1 和 2:控制点 1 的坐标
- 参数 3 和 4:控制点 2 的坐标
- 参数 5 和 6:结束点的坐标
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
function draw1(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(40, 200); //起始点
var cp1x = 20, cp1y = 100; //控制点1
var cp2x = 100, cp2y = 120; //控制点2
var x = 200, y = 200; // 结束点
//绘制二次贝塞尔曲线
ctx.bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.rect(40, 200, 10, 10);
ctx.rect(cp1x, cp1y, 10, 10);
ctx.rect(cp2x, cp2y, 10, 10);
ctx.rect(x, y, 10, 10);
ctx.fill();
}
draw1();
</script>
</body>
</html>
添加样式和颜色
style
要给图形上色,有两个重要的属性可以做到。
-
fillStyle = color
设置图形的填充颜色 -
strokeStyle = color
设置图形轮廓的颜色备注
-
- color 可以是表示 css 颜色值的字符串、渐变对象或者图案对象。
-
- 默认情况下,线条和填充颜色都是黑色。
-
- 一旦您设置了 strokeStyle 或者 fillStyle 的值,那么这个新值就会成为新绘制的图形的默认值。如果你要给每个图形上不同的颜色,你需要重新设置 fillStyle 或 strokeStyle 的值。
-
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
// fillStyle样式
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
for (var i = 0; i < 6; i++) {
for (var j = 0; j < 6; j++) {
ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255 - 42.5 * i) + ',' + Math.floor(255 - 42.5 * j) + ',0)';
ctx.fillRect(j * 50, i * 50, 50, 50);
}
}
}
// strokeStyle样式
function draw1(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
for (var i = 0; i < 6; i++) {
for(var j = 0; j < 6; j++) {
ctx.strokeStyle = `rgb(${randomInt(0, 255)}, ${randomInt(0, 255)}, ${randomInt(0, 255)})`;
ctx.strokeRect(j * 50, i * 50, 40, 40);
}
}
}
function randomInt(from, to) {
return parseInt(Math.random() * (to - from + 1) + from);
}
draw1();
</script>
</body>
</html>
线宽
线宽。只能是正值。默认是 1.0。
起始点和终点的连线为中心,上下各占线宽的一半。line
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
// fillStyle样式
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(10, 10);
ctx.lineTo(100, 10);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(110, 10);
ctx.lineTo(160, 10)
ctx.lineWidth = 20;
ctx.stroke()
}
draw();
</script>
</body>
</html>
lineCap
线条末端样式。
共有 3 个值:
butt
:线段末端以方形结束round
:线段末端以圆形结束square
:线段末端以方形结束,但是增加了一个宽度和线段相同,高度是线段厚度一半的矩形区域。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
var lineCaps = ["butt", "round", "square"];
for (var i = 0; i < 3; i++){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20 + 30 * i, 30);
ctx.lineTo(20 + 30 * i, 100);
ctx.lineWidth = 20;
ctx.lineCap = lineCaps[i];
ctx.stroke();
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 30);
ctx.lineTo(300, 30);
ctx.moveTo(0, 100);
ctx.lineTo(300, 100)
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.lineWidth = 1;
ctx.stroke();
}
draw();
</script>
</body>
</html>
lineJoin
同一个 path 内,设定线条与线条间接合处的样式。
共有 3 个值 round
, bevel
和 miter
:
round
通过填充一个额外的,圆心在相连部分末端的扇形,绘制拐角的形状。 圆角的半径是线段的宽度。bevel
在相连部分的末端填充一个额外的以三角形为底的区域, 每个部分都有各自独立的矩形拐角。miter
(默认) 通过延伸相连部分的外边缘,使其相交于一点,形成一个额外的菱形区域。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
// fillStyle样式
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
var lineCaps = ["butt", "round", "square"];
for (var i = 0; i < 3; i++){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20 + 30 * i, 30);
ctx.lineTo(20 + 30 * i, 100);
ctx.lineWidth = 20;
ctx.lineCap = lineCaps[i];
ctx.stroke();
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 30);
ctx.lineTo(300, 30);
ctx.moveTo(0, 100);
ctx.lineTo(300, 100)
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.lineWidth = 1;
ctx.stroke();
}
draw();
</script>
</body>
</html>
虚线
用 setLineDash
方法和 lineDashOffset
属性来制定虚线样式。 setLineDash
方法接受一个数组,来指定线段与间隙的交替;lineDashOffset
属性设置起始偏移量。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="300" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.setLineDash([20, 5]); // [实线长度, 间隙长度]
ctx.lineDashOffset = -0;
ctx.strokeRect(50, 50, 210, 210);
}
draw();
</script>
</body>
</html>
getLineDash() 返回一个包含当前虚线样式,长度为非负偶数的数组。
绘制文字
-
canvas 提供了两种方法来渲染文本:
-
fillText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的 (x,y) 位置填充指定的文本,绘制的最大宽度是可选的。strokeText(text, x, y [, maxWidth])
在指定的 (x,y) 位置绘制文本边框,绘制的最大宽度是可选的。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="500" height="300"></canvas>
<script type="text/javascript">
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.font = "100px sans-serif"
ctx.fillText("天若有情", 10, 100);
ctx.strokeText("天若有情", 10, 200)
}
draw();
</script>
</body>
</html>
-
给文本添加样式
-
font = value
当前我们用来绘制文本的样式。这个字符串使用和CSS font
属性相同的语法。 默认的字体是10px sans-serif
。textAlign = value
文本对齐选项。 可选的值包括:start
,end
,left
,right
orcenter
。 默认值是start
。textBaseline = value
基线对齐选项,可选的值包括:top
,hanging
,middle
,alphabetic
,ideographic
,bottom
。默认值是alphabetic。
。direction = value
文本方向。可能的值包括:ltr
,rtl
,inherit
。默认值是inherit
。
绘制图片
img
可以 new
也可以来源于我们页面的标签。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<img src="img/xiaolu.png" alt="" width="300"><br>
<canvas id="tutorial" width="600" height="400"></canvas>
<script type="text/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
var img = document.querySelector("img");
ctx.drawImage(img, 0, 0);
}
document.querySelector("img").onclick = function (){
draw();
}
</script>
</body>
</html>
缩放图片
drawImage()
也可以再添加两个参数:
drawImage(image, x, y, width, height)
这个方法多了 2 个参数:width
和 height
,这两个参数用来控制 当像 canvas 画入时应该缩放的大小。
ctx.drawImage(img, 0, 0, 400, 200)
切片
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
-
第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。
-
其他 8 个参数:
-
前 4 个是定义图像源的切片位置和大小,后 4 个则是定义切片的目标显示位置和大小。
状态的保存和恢复
-
Saving and restoring state
是绘制复杂图形时必不可少的操作。 -
save
和restore
方法是用来保存和恢复canvas
状态的,都没有参数。 -
Canvas
的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。 -
1、关于 save() :Canvas状态存储在栈中,每当save()方法被调用后,当前的状态就被推送到栈中保存。
-
一个绘画状态包括:
-
- 当前应用的变形(即移动,旋转和缩放)
strokeStyle
,fillStyle
,globalAlpha
,lineWidth
,lineCap
,lineJoin
,miterLimit
,shadowOffsetX
,shadowOffsetY
,shadowBlur
,shadowColor
,globalCompositeOperation 的值
- 当前的裁切路径(
clipping path
)
-
可以调用任意多次
save
方法(类似数组的push()
)。 -
2、关于restore():每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复(类似数组的
pop()
)。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- <img src="img/xiaolu.png" alt="" width="300"><br> -->
<canvas id="tutorial" width="500" height="400"></canvas>
<script type="text/javascript">
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillRect(0, 0, 150, 150); // 使用默认设置绘制一个矩形
ctx.save(); // 保存默认状态
ctx.fillStyle = 'red' // 在原有配置基础上对颜色做改变
ctx.fillRect(15, 15, 120, 120); // 使用新的设置绘制一个矩形
ctx.save(); // 保存当前状态
ctx.fillStyle = '#FFF' // 再次改变颜色配置
ctx.fillRect(30, 30, 90, 90); // 使用新的配置绘制一个矩形
ctx.restore(); // 重新加载之前的颜色状态
ctx.fillRect(45, 45, 60, 60); // 使用上一次的配置绘制一个矩形
ctx.restore(); // 加载默认颜色配置
ctx.fillRect(60, 60, 30, 30); // 使用加载的配置绘制一个矩形
}
draw();
</script>
</body>
</html>
变形
translate
-
translate(x, y)
-
用来移动
canvas
的原点到指定的位置 -
translate
方法接受两个参数。x
是左右偏移量,y
是上下偏移量,如右图所示。 -
在做变形之前先保存状态是一个良好的习惯。大多数情况下,调用
restore
方法比手动恢复原先的状态要简单得多。又如果你是在一个循环中做位移但没有保存和恢复canvas
的状态,很可能到最后会发现怎么有些东西不见了,那是因为它很可能已经超出canvas
范围以外了。 -
注意:
translate
移动的是canvas
的坐标原点(坐标变换);
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- <img src="img/xiaolu.png" alt="" width="300"><br> -->
<canvas id="tutorial" width="500" height="400"></canvas>
<script type="text/javascript">
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.save(); //保存坐原点平移之前的状态
ctx.translate(100, 100);
ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100)
ctx.restore(); //恢复到最初状态
ctx.translate(220, 220);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
ctx.fillStyle="orange"
}
draw();
</script>
</body>
</html>
rotate
-
旋转坐标轴。
-
这个方法只接受一个参数:旋转的角度(angle),它是顺时针方向的,以弧度为单位的值。
-
旋转的中心是坐标原点。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial" width="500" height="400"></canvas>
<script type="text/javascript">
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "red";
ctx.save();
ctx.translate(100, 100);
ctx.rotate(Math.PI / 180 * 45);
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
ctx.restore();
ctx.save();
ctx.translate(0, 0);
ctx.fillRect(0, 0, 50, 50)
ctx.restore();
}
draw();
</script>
</body>
</html>
scale
scale(x, y), 我们用它来增减图形
-
我们用它来增减图形在
canvas
中的像素数目,对形状,位图进行缩小或者放大。 -
scale
方法接受两个参数。x,y
分别是横轴和纵轴的缩放因子,它们都必须是正值。值比 1.0 小表示缩 小,比 1.0 大则表示放大,值为 1.0 时什么效果都没有。 -
默认情况下,
canvas
的 1 单位就是 1 个像素。举例说,如果我们设置缩放因子是 0.5,1 个单位就变成对应 0.5 个像素,这样绘制出来的形状就会是原先的一半。同理,设置为 2.0 时,1 个单位就对应变成了 2 像素,绘制的结果就是图形放大了 2 倍。
transform (变形矩阵)
transform(a, b, c, d, e, f)
- a (m11): Horizontal scaling.
- b (m12): Horizontal skewing.
- c (m21): Vertical skewing.
- d (m22): Vertical scaling.
- e (dx): Horizontal moving.
- f (dy): Vertical moving.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial1" width="500" height="400"></canvas>
<script type="text/javascript">
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.transform(1, 1, 0, 1, 0, 0);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
}
draw();
</script>
</body>
</html>
合成
在前面的所有例子中、,我们总是将一个图形画在另一个之上,对于其他更多的情况,仅仅这样是远远不够的。比如,对合成的图形来说,绘制顺序会有限制。不过,我们可以利用 globalCompositeOperation 属性来改变这种状况。
globalCompositeOperation = type
蓝色是原有的,红色是新的
type | 效果 | 样式 |
---|---|---|
source-over | 都显示红在上蓝在下 | 新图像会覆盖在原有图像 |
source-in | 除重叠部分其他透明 | 仅仅会出现新图像与原来图像重叠的部分 |
source-out | 旧图像和重叠部分透明 | 仅仅显示新图像与老图像没有重叠的部分 |
source-atop | 旧图像和重叠部分显示 | 新图像仅仅显示与老图像重叠区域 |
destination-over | 都显示蓝在上红在下 | 新图像会在老图像的下面 |
destination-in | 蓝在上其他透明 | 仅仅新老图像重叠部分的老图像被显示其他区域全部透明 |
destination-out | 重叠部分全透明 | 仅仅老图像与新图像没有重叠的部分。 注意显示的是老图像的部分区域。 |
destination-atop | 显示新图像,旧图像在上 | 老图像仅仅仅仅显示重叠部分,新图像会显示在老图像的下面。 |
lighter | 重叠部分换颜色 | 新老图像都显示,但是重叠区域的颜色做加处理。 |
darken | 重叠部分换颜色 | 保留重叠部分最黑的像素。(每个颜色位进行比较,得到最小的) |
lighten | 重叠部分换颜色 | 保证重叠部分最量的像素。(每个颜色位进行比较,得到最大的) |
xor | 重叠部分会变成透明 | 重叠部分会变成透明 |
copy | 旧图透明 | 只有新图像会被保留,其余的全部被清除(边透明)。 |
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial1" width="500" height="400"></canvas>
<script type="text/javascript">
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);
// ctx.globalCompositeOperation = "source-over"; //全局合成操作
// ctx.globalCompositeOperation = "source-in"; // 仅仅会出现新图像与原来图像重叠的部分,其他区域都变成透明的。(包括其他的老图像区域也会透明)
// ctx.globalCompositeOperation = "source-out";// 仅仅显示新图像与老图像没有重叠的部分,其余部分全部透明。(老图像也不显示)
// ctx.globalCompositeOperation = "source-atop"; // 新图像仅仅显示与老图像重叠区域。老图像仍然可以显示。
// ctx.globalCompositeOperation = "destination-over"; // 新图像会在老图像的下面
// ctx.globalCompositeOperation = "destination-in"; // 仅仅新老图像重叠部分的老图像被显示,其他区域全部透明。
// ctx.globalCompositeOperation = "destination-out"; // 仅仅老图像与新图像没有重叠的部分。 注意显示的是老图像的部分区域。
// ctx.globalCompositeOperation = "destination-atop"; // 老图像仅仅仅仅显示重叠部分,新图像会显示在老图像的下面。
// ctx.globalCompositeOperation = "lighter"; // 新老图像都显示,但是重叠区域的颜色做加处理。
// ctx.globalCompositeOperation = "darken"; // 保留重叠部分最黑的像素。(每个颜色位进行比较,得到最小的)
// ctx.globalCompositeOperation = "lighten"; // 保证重叠部分最量的像素。(每个颜色位进行比较,得到最大的)
// ctx.globalCompositeOperation = "xor"; // 重叠部分会变成透明
ctx.globalCompositeOperation = "copy"; // 只有新图像会被保留,其余的全部被清除(边透明)。
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(100, 100, 200, 200);
}
draw();
</script>
</body>
</html>
裁剪路径
clip()把已经创建的路径转换成裁剪路径。裁剪路径的作用是遮罩。只显示裁剪路径内的区域,裁剪路径外的区域会被隐藏。
注意:clip() 只能遮罩在这个方法调用之后绘制的图像,如果是 clip() 方法调用之前绘制的图像,则无法实现遮罩。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title></title>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="tutorial1" width="500" height="400"></canvas>
<script type="text/javascript">
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.arc(20,20, 100, 0, Math.PI * 2);
ctx.clip();
ctx.fillStyle = "pink";
ctx.fillRect(20, 20, 100,100);
}
draw();
</script>
</body>
</html>
动画
-
动画的基本步骤
-
- 清空
canvas
再绘制每一帧动画之前,需要清空所有。清空所有最简单的做法就是clearRect()
方法。 - 保存
canvas
状态 如果在绘制的过程中会更改canvas
的状态(颜色、移动了坐标原点等),又在绘制每一帧时都是原始状态的话,则最好保存下canvas
的状态 - 绘制动画图形这一步才是真正的绘制动画帧
- 恢复
canvas
状态如果你前面保存了canvas
状态,则应该在绘制完成一帧之后恢复canvas
状态。
- 清空
-
控制动画
-
我们可用通过
canvas
的方法或者自定义的方法把图像会知道到canvas
上。正常情况,我们能看到绘制的结果是在脚本执行结束之后。例如,我们不可能在一个for
循环内部完成动画。 -
也就是,为了执行动画,我们需要一些可以定时执行重绘的方法。
-
一般用到下面三个方法:
-
setInterval()
setTimeout()
requestAnimationFrame()