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萧然CS
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【Shader】插入Pass实现模型遮挡X光透视效果
原有shader不变,额外插入一个pass通道用于渲染遮挡部分,实现X光透视效果正常渲染Pass,只渲染未遮挡部分;X光透视Pass,只渲染被遮挡部分。深度测试ZTest可设置的测试规则:ZTest Less:深度小于当前缓存则通过ZTest Greater:深度大于当前缓存则通过ZTest LEqual:深度小于等于当前缓存则通过ZTest GEqual:深度大于等于当前缓存则通过ZTest Equal:深度等于当前缓存则通过ZTest NotEqual:深度不等于当前缓存则通过..原创 2022-03-10 20:23:46 · 640 阅读 · 4 评论 -
【Shader】增加Pass实现模型轮廓外发光效果
原有shader不变,额外增加一个pass通道用于渲染外发光//原Pass不变,增加第二个Pass,用于显示模型外发光Shader "Test/Model_Outlight"{ Properties { _MainTex ("Diffuse (RGB)", 2D) = "grey" {} _Color("Color (RGBA)", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle(_Gradual_ON)] _Toggle("Enable .原创 2022-03-10 20:02:09 · 731 阅读 · 1 评论 -
【Shader】用两张贴图实现角色模型眨眼动作
眼睛部分单独作为一个材质球,准备一张睁眼一张闭眼的贴图,在shader中自动切换贴图,实现眨眼效果Shader "MyShader/ChangeEmoji"{ Properties { _MainTex ("Open Eye Tex", 2D) = "white" {} _TargetTex ("Close Eye Tex", 2D) = "white" {} _BlinkSpeed("Blink Speed",float) = 3 _...原创 2020-11-04 17:09:41 · 1233 阅读 · 0 评论 -
【Shader】利用_Time实现贴图闪烁效果,两个颜色渐变或alpha渐变
_Time/_SinTime/_CosTime的x,y,z,w分量含义:实现贴图颜色在两个色值之间渐变,或者贴图alpha值渐变:Shader "MyShader/SpriteFlicker"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _StartColor("StartColor",Color) = (1,1,1,1) _EndColor("EndColor",Color) = (0,0,0,1)原创 2020-10-26 14:32:28 · 1258 阅读 · 0 评论 -
【Shader】Unity的UGUI中,彩色图片置灰效果
通过rgb计算灰度值,然后重新赋值给rgb。half gray = dot(color.rgb, fixed3(0.299, 0.0587, 0.114));color.rgb = half3(gray, gray, gray);彩色图变灰RGB的权重会固定为(0.299, 0.587, 0.114)或(0.222, 0.707, 0.071)。研究表明,人眼对绿色的敏感度最高,对红色的敏感度次之,对蓝色的敏感度最低。使用不同的权重将得到比较合理的灰度图像。实验和理论推导出来的结果是(0.299原创 2020-09-11 10:33:09 · 2856 阅读 · 0 评论