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本章内容 - 让坦克动起来
Java事件处理机制
1.监听键盘事件 - KeyListener接口
package com.tao.event_;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
/**
* Create By 刘鸿涛
* 2022/1/12 20:40
*/
public class BallMove extends JFrame {
Mypanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
BallMove ballMove = new BallMove();
}
//构造器
public BallMove() {
mp = new Mypanel();
this.add(mp);
this.setSize(400, 300); //窗口大小
this.setLocationRelativeTo(null); //居中
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //关闭
this.setVisible(true); //可见
//窗口JFrame对象可以监听键盘事件,即可以监听到面板真的发生了键盘事件
this.addKeyListener(mp);
}
}
//面板,可以画出小球
//KeyListener 是监听器,可以监听键盘事件
class Mypanel extends JPanel implements KeyListener {
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillOval(10, 10, 20, 20);
}
//有字符输出时,该方法就会触发
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//当某个键按下,该方法会触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println((char)e.getKeyCode() + "被按下..");
}
//当某个键释放(松开),该方法会触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
2.演示通过键盘键位控制小球移动
package com.tao.event_;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
/**
* Create By 刘鸿涛
* 2022/1/12 20:40
*/
public class BallMove extends JFrame {
Mypanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
BallMove ballMove = new BallMove();
}
//构造器
public BallMove() {
mp = new Mypanel();
this.add(mp);
this.setSize(400, 300); //窗口大小
this.setLocationRelativeTo(null); //居中
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //关闭
this.setVisible(true); //可见
//窗口JFrame对象可以监听键盘事件,即可以监听到面板真的发生了键盘事件
this.addKeyListener(mp);
}
}
//面板,可以画出小球
//KeyListener 是监听器,可以监听键盘事件
class Mypanel extends JPanel implements KeyListener {
//为了让小球可以移动,把他的左上角的坐标(X, Y)设置为变量
int x = 10;
int y = 10;
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillOval(x, y, 20, 20);
}
//有字符输出时,该方法就会触发
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//当某个键按下,该方法会触发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// System.out.println((char)e.getKeyCode() + "被按下..");
//根据用户按下的不同键位,来处理小球的移动(上下左右的键位)
//ctrl + b 详细查询VK_DOWN的十六进制编码
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN){ //KeyEvent.VK_DOWN就是向下箭头对应的code = 0*28(16进制表示法) = 16进制28 = 十进制40
y++;
System.out.println("下");
} else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP){
y--;
System.out.println("上");
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT){
x--;
System.out.println("左");
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT){
x++;
System.out.println("右");
}
// 面板重绘
this.repaint();
}
//当某个键释放(松开),该方法会触发
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
基本说明
Java事件处理是采取“委派事件模型”。当事件发生时,产生事件的对象,会把此“信息”传递给“事件的监听者”处理,这里所说的“信息”实际上就是java.awt.event 事件类库里某个类所创建的对象,把它称为“事件的对象”。
示意图
事件处理机制深入理解
- 前面我们提到几个重要的概念,事件源,事件,事件监听器我们下面来全面的介绍他们。
- 事件源:事件源是一个产生事件的对象,比如按钮,窗口等
- 事件:事件就是承载事件源状态改变时的对象,比如当键盘事件、鼠标事件、窗口事件等等,会生成一个事件对象,该对象保存着当前事件很多信息,如果KeyEvent对象有含义被按下键的Code值。java.awt.event包 和javax.swing.event包中定义了各种事件类型
事件类 | 说明 |
---|---|
ActionEvent | 通常在按下按钮,或双击一个列表项或选中某个菜单时发生 |
AdjustmentEvent | 当操作一个滚动条时发生 |
ComponentEvent | 当一个组件隐藏,移动,改变大小时发送 |
ContainerEvent | 当一个组件从容器中加入或者删除时发生 |
FocusEvent | 当一个组件获得或失去焦点时发生 |
ItemEvent | 当一个复选框或是列表项被选中时,当一个选择框或选择菜单被选中 |
KeyEvent | 当从键盘的按键被按下,松开时发生 |
MouseEvent | 当鼠标被拖动,移动,点击,按下… |
TextEvent | 当文本区和文本域的文本发生改变时发生 |
WindowEvent | 当一个窗口激活,关闭,失效,恢复,最小化… |
事件监听器接口:
- 当事件源产生一个事件,可以传送给事件监听者处理
- 事件监听者实际上就是一个类,该类实现了某个事件监听器接口比如前面我们案例中MyPanle就是一个类,它实现了KeyListener接口,他就可以作为一个事件监听者,对接受到的事件进行处理
- 事件监听器接口有多种,不同的事件监听器接口可以监听不同的事件,一个类可以实现多个监听接口
- 这些接口在java.awt.event包和javax.swing.event包中定义。
实现坦克上下左右旋转
- 实现原理,坐标旋转
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//
switch(direct){
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y,10,60,false); //左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y,10,60,false); //右边轮子
g.fill3DRect(x + 10,y + 10,20,40,false); //盖子
g.fillOval(x + 9, y + 18, 20,20); //炮塔
g.drawLine(x + 19, y - 10,x + 19,y + 20); //炮筒
break;
case 1: //向左
g.fill3DRect(x, y,60,10,false); //左边轮子
g.fill3DRect(x , y + 30,60,10,false); //右边轮子
g.fill3DRect(x + 10,y + 10,40,20,false); //底盘
g.fillOval(x + 18, y + 9, 20,20); //炮塔
g.drawLine(x - 10, y + 19,x + 20,y + 19); //炮筒
break;
case 2: //向下
g.fill3DRect(x, y,10,60,false); //左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y,10,60,false); //右边轮子
g.fill3DRect(x + 10,y + 10,20,40,false); //底盘
g.fillOval(x + 9, y + 18, 20,20); //炮塔
g.drawLine(x + 19, y + 50,x + 19,y + 20); //炮筒
break;
case 3: //向右
g.fill3DRect(x, y,60,10,false); //左边轮子
g.fill3DRect(x , y + 30,60,10,false); //右边轮子
g.fill3DRect(x + 10,y + 10,40,20,false); //盖子
g.fillOval(x + 18, y + 9, 20,20); //炮塔
g.drawLine(x + 50, y + 19,x + 20,y + 19); //炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
实现坦克移动
- 首先画出坦克4个方位旋转图像,然后case选择中接收方向,通过封装的坦克x,y位置,以及move方法,修正参数,调用repaint()重新绘图,实现坦克移动
package com.tao.tankgame02;
/**
* Create By 刘鸿涛
* 2022/1/12 4:38
*/
public class Tank {
private int x; //坦克的横坐标
private int y; //坦克的纵坐标
private int direct; //坦克方向返回值
private int speed = 50; //坦克的速度
public int getDirect() {
return direct;
}
public void moveUp(){
y -= speed;
}
public void moveRight(){
x += speed;
}
public void moveDown(){
y += speed;
}
public void moveLeft(){
x -= speed;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y){
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
package com.tao.tankgame02;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
/**
* Create By 刘鸿涛
* 2022/1/12 4:41
* 坦克大战的绘图区域
*/
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
public MyPanel(){
hero = new Hero(100,100); //初始化自己的坦克
hero.setSpeed(1000); //初始化坦克速度
}
@Override
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
g.fillRect(0,0,1000,750); //填充矩形,默认黑色
//画出坦克 - 封装方法
drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,hero.getDirect(),1); //type坦克类型
}
//编写方法,画出坦克
/**
*
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g,int direct,int type){
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.CYAN);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//
switch(direct){
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y,10,60,false); //左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y,10,60,false); //右边轮子
g.fill3DRect(x + 10,y + 10,20,40,false); //盖子
g.fillOval(x + 9, y + 18, 20,20); //炮塔
g.drawLine(x + 19, y - 10,x + 19,y + 20); //炮筒
break;
case 1: //向左
g.fill3DRect(x, y,60,10,false); //左边轮子
g.fill3DRect(x , y + 30,60,10,false); //右边轮子
g.fill3DRect(x + 10,y + 10,40,20,false); //底盘
g.fillOval(x + 18, y + 9, 20,20); //炮塔
g.drawLine(x - 10, y + 19,x + 20,y + 19); //炮筒
break;
case 2: //向下
g.fill3DRect(x, y,10,60,false); //左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y,10,60,false); //右边轮子
g.fill3DRect(x + 10,y + 10,20,40,false); //底盘
g.fillOval(x + 9, y + 18, 20,20); //炮塔
g.drawLine(x + 19, y + 50,x + 19,y + 20); //炮筒
break;
case 3: //向右
g.fill3DRect(x, y,60,10,false); //左边轮子
g.fill3DRect(x , y + 30,60,10,false); //右边轮子
g.fill3DRect(x + 10,y + 10,40,20,false); //盖子
g.fillOval(x + 18, y + 9, 20,20); //炮塔
g.drawLine(x + 50, y + 19,x + 20,y + 19); //炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理键位按下操作
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W){ //上
//改变坦克方向
hero.setDirect(0);
hero.moveUp();
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D){ //右
hero.setDirect(3);
hero.moveRight();
// hero.setX(hero.getX() + 1);
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S){ //下
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
// hero.setY(hero.getY() + 1);
}else if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A){ //左
hero.setDirect(1);
hero.moveLeft();
// hero.setX(hero.getX() - 1);
}
repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}