调研

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关于大学生玩电子游戏现状的调研报告

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1.调研目的

在中国,随着互联网的普及,尤其是近年来智能手机的大发展,电子游戏行业如浪潮般涌动。且在泛娱乐化的时代之下,电子游戏已经渗透到各个阶层,各个年龄段。但在电子游戏行业蓬勃发展的这些年,由其产生的许许多多负面影响频繁出现在大众视野里,而对于受波及范围最广,影响最深的群体——学生,人们则分外关注。

学生群体中,大学生则是处在一种相对自由的状态。大学的土壤之上,失去了最原生的束缚——父母、老师的管束,而这恰恰为电子游戏病化大学生提供了便利条件。但事物总是具有两面性,矛盾性,电子游戏亦是如此。因为电子游戏存在对学生身心造成影响的潜在风险,就下禁令,将其一棒子打死,此种做法似乎不妥。何况,当下是一个随处就可以接触到电子游戏的时代。但是,如果能够引领学生们走向积极的方向,这个问题不就能够解决了吗?

为此,我们调研小组决定对相对自由的部分大学生展开问卷调查,然后对所得数据进行分析,为大学生免遭电子游戏的侵蚀提供借鉴


2.调研数据&分析

2.1.0

本次调研共收回145份问卷,且受访者皆为接触过电子游戏的在校大学生,以下为对调研结果的分析。(下图为问卷来源分布)
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2.1.1
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调查数据显示,受访的大学生中,男性占58.62%,女性占40%。相对于十年前,女性玩家可谓大幅度增长(2.1.2侧面反映)。而根据第三方数据显示,这与国民级游戏——王者荣耀中的男女比例十分相似。这也从一个方面说明,电子游戏已经渗透到人们的生活中了。

2.1.2
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根据交叉图表数据,接触电子游戏的时间与性别具有很大的相关性。其中,62.35%的男性玩电子游戏的时间在五年以上,一年以内的仅仅只有11.76%。对于女性,三年以内的则占大多数。表格中的数据还侧面地反映了十年前,游戏中女性的占比是十分小的。根据交叉图表数据,接触电子游戏的时间与性别具有很大的相关性。其中,62.35%的男性玩电子游戏的时间在五年以上,一年以内的仅仅只有11.76%。对于女性,三年以内的则占大多数。表格中的数据还侧面地反映了十年前,游戏中女性的占比是十分小的。

2.1.3
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调查数据显示,大学生更喜欢玩RPG、ATC、AVG、MOBA类游戏,而当下的许多游戏都会混杂其中两种或者多种类型(从各大游戏下载平台中可以发现许多游戏具有多种标签)。而这些游戏具有内容丰富,可操作性以及社交性的特点。

2.1.4
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调查数据显示,大学生每天平均时长几乎都能控制在3小时以内,并且,控制在1小时内的游戏时长超过了一半。但是,男性中游戏时长在1~3小时的大学生占了42.4%。游戏时长超过三小时的,也是男生较女生多。这表明了,游戏时长与性别也存在着较大的关联性。

2.1.5
Q8:您更喜欢以下哪种娱乐方式? Q5您平时是出于何种原因玩电子游戏?
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调查数据显示(Q5为多选),受访大学生中,喜欢现实娱乐人数将近喜欢电子游戏的2.5倍。对于平时玩游戏的原因,更喜欢现实娱乐的大学生多数是为了消磨时间以及和朋友们打成一片;更喜欢电子游戏的大学生则更多是因为喜欢玩游戏的感觉和消磨时间。两者都有个共同的因素——都有为了消磨时间,而为了在游戏中炫耀技术则都占了极小的比例。这反映了,无论是喜欢现实娱乐的大学生还是喜欢电子游戏的,都将游戏视为一种消遣娱乐的工具。

2.1.6
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根据调查数据,51.03%的大学生会因为身边的人都在玩同一种游戏而选择加入他们。这反映了相当一部分人藉游戏作为一种融入群体的工具。

2.1.7
Q 您一般处于何种原因进行游戏充值?
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根据图表,受访的大学生有63.45%是充值过游戏币的(氪金),在充值的群体中,出于节省不必要的时间消耗的占比最大。这看似与“玩游戏是为了消磨时间”有矛盾,但是,这恰恰反映了当下中国快餐化的游戏环境。

2.1.8.

Q11:您认为一天玩游戏的时间多少算正常?
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Q12:您是否能够控制游戏时长呢?(基于Q11回答)
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交叉图表:

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根据调查结果,认为一天正常游戏时间在1小时内的占36.73%,认为1~2时的有44.90%。有47.96%的受访者认为自己可以把控所认为的正常游戏时间,但是,有33.67%的受访大学生,摇摆不定,他们是潜在的无法把控者。
2.1.9
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调查数据显示,31.03%的受访大学生对在工作日玩电子游戏是持否定态度,剩余的则是比较乐观积极的。

2.1.10

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据图表,有将近一半的大学生曾经或者现在因玩电子游戏而影响了自己的正常生活,这表明了电子游戏在某种程度上确实会对大学生造成负面影响。

2.1.11
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2018年,世界卫生组织(WHO)将把沉迷游戏导致的“游戏紊乱(Gaming Disorder)”认定为精神疾病,并列入2018发布的新版《国际疾病分类》草案中。对于这个议题,人们各执一词,莫衷一是,我们的调查数据中各观点极为相近的占比也反映了这个事实。

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3.总结&观点

3.1 总结

本次调研,我们团队的研究对象是打电子游戏的男女大学生。着眼于电子游戏对大学生日常生活的负面影响,我们致力于找出原因并给予建议。

首先,从大环境入手,我们发现一个趋势和一个优势,即女性玩家数量呈上升趋势、快餐类游戏的受欢迎程度在各类游戏中脱颖而出,这与手机的普及以及快节奏生活的普遍性是分不开的。但从个人层面出发,我们发现大学生打游戏主要是为了打发时间、与朋友打成一片,而这正分别迎合了快餐类游戏的目的以及女性玩家社交的需求。个人打游戏的目的揭示了电子游戏流行的原因,同时也从侧面反映了当代大学生的问题:不能合理安排时间以致产生无事可做的心理,难以摆脱电子产品进行交友。更值得注意的是,大学生认为的正常游戏时长与他们平均游戏时长相一致,但仍有很多人认为自己无法把控游戏时间,于是在理性层面和感性层面产生的矛盾,而这矛盾恰恰是电子游戏对大学生负面影响的主要原因——大学生难以摆脱打游戏过后的失落感,认为打游戏浪费了宝贵的时间,尽管是在合理的时间内放松自己。

3.2 观点
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观点1:##大学生应该有人生规划,充分利用碎片花时间

曾经,笔者也酷爱玩电子游戏(大多数是网络游戏),并且有长达十年左右的游戏年龄(2007~2017),也算是半个中国游戏发展史的见证者。而对于大学生在学习期间是否应该玩电子游戏这个议题,我是持否定态度的。但是,强迫大学生放弃电子游戏几乎不可能。这在过去做不到,在今天做不到,在将来也未必能做到。既然如此,是否能有什么办法能够让削减电子游戏给大学生带来的负面影响呢?

在讨论这个问题之前,我觉得首先要大致了解一下当下的游戏环境。

相较于过去,现在的许多游戏都呈现一种快餐化,尤其是网络游戏。在我看来,这个现象的出现的原因主要是人们的生活节奏加快,娱乐方式的多样化。换句话说,游戏行业的蓬勃发展,使玩家具有更多的选择,而这又致使游戏开发商不得不将游戏快餐化。如果不这样做,玩家很可能会因为冗长,反复性的游戏内容放弃这个游戏,转而投向其它游戏的怀抱,即愿意“爆肝”的玩家减少。相较于过去,很多游戏的社交性都在不同程度上被弱化了,而且“氪金”点也越来越多。游戏快餐化还会使游戏的内容、玩法变得枯燥,而这又进一步会导致玩家的流失。这似乎是个“好事情”,不过,很可惜,一些专门符合当下人们生活节奏的游戏应运而生。这些“闲暇无事来一局”的游戏,可谓是充分了利用了人们的碎片化时间。而人们对于这些碎片时间却不以为然,殊不知,一天下来,却耗费了好几个小时。

所以,笔者认为,在当下,要想削减电子游戏给大学生带来的负面影响,首先就要能够为其合理利用碎片花时间提供一些思路。

在实际采访中(但由于数据太少,感觉有效性不佳,所以没做具体数据分析,但是却还是可以提供一点点参考),人们认为大学生当然还是要以学业为主,自身发展为主,而对于大学不能合理利用碎片化时间去提升自己,主要还是因为个人目标不明确,时间规划没做好,所以导致了时间的白白流逝。其实这与我们的调研结果还是挺吻合的,许多人玩游戏都是因为“无事可做,为了打发时间”,但是,大学生真的会客观性地存在无事可做吗?我想答案是否定的。这恰恰是个人没有规划好一天时间的表现。由此,笔者认为,大学生应该每天都有一个明晰的计划,记录那些任务必须完成,哪些时间可以空余出来,并考虑空余的时间可以做一些什么。详细点说,就是大块的时间是否能够用于一些困难的任务上?那些零星的时间,是否可以用来进行阅读一些文章,记忆一点零散知识?而不是因为不知道做什么而去选择玩电子游戏。当然,我不否认一些电子游戏不亚于一部文学作品、一部美国大片甚至还有其自身的文化底蕴,能够充盈人们的精神世界,但是,目前的中国,这些精品应该是凤毛麟角吧,很多时候我们感受到的只是游戏过后的空虚感。

因此,作为新时代的青年,肩负使命的大学生,应该是要有人生规划的,这个规划不能有形而无实,而应该至少是能够让你感到这一天没白过。

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观点2:

不管我们愿不愿意承认,电子游戏已经渗入了我们生活的方方面面,一昧的想要否认这个事实向社会、游戏公司施压想要将游戏赶出学生的生活更是不现实。鉴于如今的形势与过去已有很大不同,加之现在的电竞方兴未艾,所以我认为我们应当改变对游戏的态度,在初等教育中加入有关游戏方面的教育,让学生们从小就知其所以,进而减少因为好奇或者早期的强行压抑导致的反弹使学生上瘾。同时我们正可以结合游戏在社交方面的独特优势鼓励开发可用于学习和宣传一些优秀古典文化的游戏,激发学生们对其的兴趣。当然亦可以结合教育课程设计游戏达到快乐学习的目的。
对于在校大学生,我认为学生本人应当对大学生活有所规划,同时更要对大学生活可能与自己的预想的落差有心理准备,并培养一些爱好以免在较为轻松的环境里失去方向从而陷入游戏无法自拔。作为大学生应当对未来有所规划并制定相应的大学学习计划平衡娱乐与学习,这样也可以防止自己无休止的玩游戏。
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观点3:

根据调研结果,每天游戏时长5h以上的人中,75%是无事可做在打发时间(当然从中获得了乐趣),在过去5年也是互联网高速融入我们生活的5年,有大约2.76%的人每天大约玩游戏5h,虽然他们把现实与电子游戏看的同等重要,但是在现实中,却没有选择休闲娱乐项目。虽然这部分学生占比较小,但最值得我们关注。我们应该鼓励他们去走近生活,走近现实。

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小组分工:

调研小组成员:廖春燕,黄慧兰,吴天问,吴佳洲,邓宇志

问卷设计&修改:全组成员

(网络)问卷发放:全组成员

走访附近中学:邓宇志,廖春燕,黄慧兰
(PS:原本是想从高中生的视角如何对待大学生在校玩电子游戏的,但是由于原先没有与校方沟通,无法进入中学,只在门口 收集了几份问卷,由于样本过少,故舍去);

草拟报告:邓宇志

总结撰写:吴佳洲

观点撰写:1邓宇志 2黄慧兰 3廖春燕

报告修改:吴天问

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