24 深入理解solidity

一、
1、solidity源文件布局
pragma (版本杂注)

  • 源文件可以被版本杂注pragma所注解,表明要求的编译器版本
    例如:pragma solidity ^0.4.0;
  • 源文件将既不允许低于 0.4.0 版本的编译器编译, 也不允许高于(包含) 0.5.0 版本的编译器编译(第二个条件因使用 ^ 被添加)
    import(导入其它源文件)
  • Solidity 所支持的导入语句import,语法同 JavaScript(从 ES6 起)非常类似

2、import

  • import “filename”;
    从“filename”中导入所有的全局符号到当前全局作用域中
  • import * as symbolName from “filename”;
    创建一个新的全局符号 symbolName,其成员均来自 “filename”中全局符号
  • import {symbol1 as alias, symbol2} from “filename”;
    创建新的全局符号 alias 和 symbol2,分别从 “filename” 引用 symbol1 和 symbol2
  • import “filename” as symbolName;
    这条语句等同于 import * as symbolName from “filename”;

3、solidity值类型

  • 布尔(bool):可能的取值为字符常量值 true 或 false
  • 整型(int/uint):分别表示有符号和无符号的不同位数的整型变量; 支持关键字 uint8 到 uint256(无符号,从 8 位到 256 位)以及 int8 到 int256,以 8 位为步长递增
  • 定长浮点型(fixed / ufixed): 表示各种大小的有符号和无符号的定长浮点型;在关键字 ufixedMxN 和 fixedMxN 中,M 表示该类型占用的位数,N 表示可用的小数位数(取值范围是0-80)
    fixed:表示128位总共数据长度和19位小数;
  • 地址(address):存储一个 20 字节(160位)的值(以太坊地址大小)
  • 定长字节数组:关键字有 bytes1, bytes2, bytes3, …, bytes32
  • 枚举(enum):一种用户可以定义类型的方法,与C语言类似,默认从0开始递增,一般用来模拟合约的状态
  • 函数(function):一种表示函数的类型

4、solidity引用类型

  • 数组(Array)
    数组可以在声明时指定长度(定长数组),也可以动态调整大小(变长数组、动态数组)
    对于存储型(storage) 的数组来说,元素类型可以是任意的(即元素也可以是数组类型,映射类型或者结构体);对于内存型(memory)的数组来说,元素类型不能是映射(mapping)类型
  • 结构(Struct)
    Solidity 支持通过构造结构体的形式定义新的类型
  • 映射(Mapping)
    映射可以视作 哈希表 ,在实际的初始化过程中创建每个可能的 key, 并将其映射到字节形式全是零的值(类型默认值)

5、solidity地址类型

  • address
    地址类型存储一个 20 字节的值(以太坊地址的大小);地址类型也有成员变量,并作为所有合约的基础

  • address payable(v0.5.0引入)
    与地址类型基本相同,不过多出了 transfer 和 send 两个成员变量

  • 两者区别和转换
    Payable 地址是可以发送 ether 的地址,而普通 address 不能
    允许从 payable address 到 address 的隐式转换,而反过来的直接转换是不可能的(唯一方法是通过uint160来进行中间转换)
    从0.5.0版本起,合约不再是从地址类型派生而来,但如果它有payable的回退函数,那同样可以显式转换为 address 或者 address payable 类型

二、
1、地址类型成员变量

<address>.balance (uint256)
该地址的 ether 余额,以Wei为单位
<address payable>.transfer(uint256 amount)
向指定地址发送数量为 amount 的 ether(以Wei为单位),失败时抛出异常,发送 2300 gas 的矿工费,不可调节
<address payable>.send(uint256 amount) returns (bool)
向指定地址发送数量为 amount的 ether(以Wei为单位),失败时返回 false,发送 2300 gas 的矿工费用,不可调节
注意:推荐使用transfer而不是send
<address>.call(bytes memory) returns (bool, bytes memory)
发出底层函数 CALL,失败时返回 false,发送所有可用 gas,可调节
<address>.delegatecall(bytes memory) returns (bool, bytes memory)
发出底层函数 DELEGATECALL,失败时返回 false,发送所有可用 gas,可调节
<address>.staticcall(bytes memory) returns (bool, bytes memory)
发出底层函数 STATICCALL ,失败时返回 false,发送所有可用 gas,可调节。静态调用,调用别人方法的过程中没有动态的改变,如果改变则报错。

2、地址成员变量用法

  • balance 和 transfer
    可以使用 balance 属性来查询一个地址的余额, 可以使用 transfer 函数向一个payable地址发送 以太币Ether(以 wei 为单位)
address payable x = address(0x123); 
address myAddress = address(this); 
if (x.balance < 10 && myAddress.balance >= 10) 
x.transfer(10);	//谁调用transfer就给谁发
  • send
    send 是 transfer 的低级版本。如果执行失败,当前的合约不会因为异常而终止,但 send 会返回 false
  • call
    也可以用call来实现转币的操作,通过添加.gas()和.value()修饰器:
nameReg.call.gas(1000000).value(1 ether)(abi.encodeWithSignature("register(string)", "MyName"));

3、字符数组(Byte Arrays)

  • 定长字符数组
    属于值类型,bytes1,bytes2,…,bytes32分别代表了长度为1到32的字节序列
    有一个.length属性,返回数组长度(只读)
  • 变长字符数组
    属于引用类型,包括 bytes和string,不同的是bytes是Hex字符串,而string是UTF-8编码的字符串

三、
1、枚举(Enum)

  • 枚举类型用来用户自定义一组常量值
  • 与C语言的枚举类型非常相似,对应整型值
pragma solidity >=0.4.0 <0.6.0; 
contract Purchase { 
	enum State { Created, Locked, Inactive } 
}

2、数组(Array)

  • 固定大小k和元素类型T的数组被写为T [k],动态大小的数组为T []。例如,一个由5个uint动态数组组成的数组是uint [] [5]
  • 要访问第三个动态数组中的第二个uint,可以使用x [2] [1]
  • 越界访问数组,会导致调用失败回退
  • 如果要添加新元素,则必须使用.push()或将.length增大
  • 变长的storage数组和bytes(不包括string)有一个push()方法。可以将一个新元素附加到数组末端,返回值为当前长度

3、数组示例

pragma solidity >=0.4.16 <0.6.0; 
contract C { 
//pure表示什么都不改的纯函数
	function f(uint len) public pure { 
	//memory必须指定数组大小
		uint[] memory a = new uint[](7); 
		//分配空间是传进来的len
		bytes memory b = new bytes(len);
		assert(a.length == 7); 
		assert(b.length == len); 
		a[6] = 8; 
	} 
}

四、
1、结构(Struct)

  • 结构类型可以在映射和数组中使用,它们本身可以包含映射和数组。
  • 结构不能包含自己类型的成员,但可以作为自己数组成员的类型,也可以作为自己映射成员的值类型
pragma solidity >=0.4.0 <0.6.0; 
contract Ballot { 
	struct Voter {  
		uint weight; 
		bool voted; 
		uint vote; 
	} 
}

2、映射(Mapping)
声明一个映射:mapping(_KeyType => _ValueType)
_KeyType可以是任何基本类型。这意味着它可以是任何内置值类型加上字符数组和字符串。不允许使用用户定义的或复杂的类型,如枚举,映射,结构以及除bytes和string之外的任何数组类型。
_ValueType可以是任何类型,包括映射。

pragma solidity >=0.4.0 <0.6.0; 
contract MappingExample { 
	mapping(address => uint) public balances; 
	//自己可以更改自己的余额
	function update(uint newBalance) public {
		balances[msg.sender] = newBalance; 
} } 
contract MappingUser { 
	function f() public returns (uint) { 
		MappingExample m = new MappingExample(); 
		//合约调用另一合约
		m.update(100); 
		return m.balances(address(this)); 
} }

在这里插入图片描述

五、
1、合约内调用另一合约,返回的地址是最初的合约地址
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2、Solidity数据位置

  • 所有的复杂类型,即数组 、结构 和映射 类型,都有一个额外属性,“数据位置”,用来说明数据是保存在内存 memory 中还是 存储storage 中
  • 根据上下文不同,大多数时候数据有默认的位置,但也可以通过在类型名后增加关键字 storage 或 memory 进行修改
  • 函数参数(包括返回的参数)的数据位置默认是 memory, 局部变量的数据位置默认是 storage,状态变量的数据位置强制是 storage
  • 另外还存在第三种数据位置, calldata ,这是一块只读的,且不会永久存储的位置,用来存储函数参数。 外部函数的参数(非返回参数)的数据位置被强制指定为 calldata ,效果跟 memory 差不多

3、数据位置总结

  • 强制指定的数据位置
    外部函数的参数(不包括返回参数): calldata;
    状态变量: storage
  • 默认数据位置
    函数参数(包括返回参数): memory;
    引用类型的局部变量(数组、mapping、struct): storage
    值类型的局部变量:栈(stack)
  • 特别要求
    公开可见(publicly visible)的函数参数一定是 memory 类型,如果要求是 storage 类型 则必须是 private 或者 internal 函数,这是为了防止随意的公开调用占用资源

在这里插入图片描述

六、
1、有问题的合约

ragma solidity ^0.4.0;

contract C {
//没有指定位置时,a自动指向最开始的存储空间,调用f()后传入了数据,a存储的是可变数组的长度,故每次调用都增加1,这是solidity的坑
    uint public a;
    uint[] public data;
    function f() public {
        uint[] x;
        x.push(2);
        data = x;
    }
}

在这里插入图片描述

七、
1、有问题的合约

pragma solidity ^0.4.0; 
contract C { 
	uint[] x; 
	function f(uint[] memoryArray) public { 
		x = memoryArray; 
		//修改:uint[] memory y = x;
		uint[]  y = x; 
		y[7]; 
		//给可变长度数组指定长度,修改:删除y.length = 2;
		y.length = 2; 
		delete x; 	
		//memoryArray是memory类型,y是storage类型,前者不能直接赋给y
		y = memoryArray; 
		delete y; 
		g(x);
		h(x); 
} 
function g(uint[] storage storageArray) internal {} 
function h(uint[] memoryArray) public {} }

memory类型,只要指定后就不可以再变了

2、问题合约(猜数字游戏)

pragma solidity >0.4.22;
contract Honeypot{
	uint luckyNum = 52;
	//时间标记
	uint public last;
	struct Guess{ address player; uint number; }
	//每个人猜测的数据存储
	Guess[] public guessHistory;
	address owner = msg.sender;
	//可以转币的方法
	function guess(uint _num) public payable{
		Guess newGuess;
		newGuess.player = msg.sender;
		newGuess.number = _num;
		//把刚才的gas写入历史
		guessHistory.push( newGuess );
		//如果猜对则返回你转入数额的两倍
		if( _num == luckyNum )
			msg.sender.transfer( msg.value * 2 );
			//更新当前时间
		last = now;
	}
} 

钓鱼合约,公布了要猜的数字,但转币后所猜数字改变
在这里插入图片描述

八、
1、Solidity函数声明和类型
在这里插入图片描述
函数的值类型有两类:- 内部(internal)函数和 外部(external) 函数

  • 内部函数只能在当前合约内被调用(更具体来说,在当前代码块内,包括内部库函数和继承的函数中),因为它们不能在当前合约上下文的外部被执行。 调用一个内部函数是通过跳转到它的入口标签来实现的,就像在当前合约的内部调用一个函数。
  • 外部函数由一个地址和一个函数签名组成,可以通过外部函数调用传递或者返回
  • 调用内部函数:直接使用名字 f
  • 调用外部函数:this.f(当前合约),a.f(外部合约)

2、solidity的继承方式,将下图中红圈中的private改为public或internal则可使用。
在这里插入图片描述
3、Solidity函数可见性
函数的可见性可以指定为 external,public ,internal 或者 private;对于状态变量,不能设置为 external ,默认是 internal。

  • external :外部函数作为合约接口的一部分,意味着我们可以从其他合约和交易中调用。 一个外部函数 f不能从内部调用(即 f 不起作用,但 this.f() 可以)。 当收到大量数据的时候,外部函数有时候会更有效率。
  • public :public 函数是合约接口的一部分,可以在内部或通过消息调用。对于 public 状态变量, 会自动生成一个 getter 函数。
  • internal :这些函数和状态变量只能是内部访问(即从当前合约内部或从它派生的合约访问),不使用 this 调用。
  • private :private 函数和状态变量仅在当前定义它们的合约中使用,并且不能被派生合约使用。

4、问题合约

pragma solidity ^0.4.0; 
contract C { 
	uint private data; 
	function f(uint a) private returns(uint b) { return a + 1; } 
	function setData(uint a) public { data = a; } 
	function getData() public returns(uint) { return data; } 
	function compute(uint a, uint b) internal returns (uint) { return a+b; } 
} 
contract D { 
	function readData() public { 
		C c = new C(); 
		uint local = c.f(7); // 错误:成员 `f` 不可见 
		c.setData(3); 
		local = c.getData(); 
		local = c.compute(3, 5); // 错误:成员 `compute` 不可见 
	} 
} 
contract E is C { 
	function g() public { 
		C c = new C(); 
		uint val = c.compute(3, 5); 
	} 
}

九、
1、Solidity函数状态可变性

  • pure:纯函数,不允许修改或访问状态
  • view:不允许修改状态
  • payable:允许从消息调用中接收以太币Ether 。
  • constant:与view相同,一般只修饰状态变量,不允许赋值(除初始化以外)

2、Solidity函数状态可变性
以下情况被认为是修改状态:

  • 修改状态变量。
  • 产生事件。
  • 创建其它合约。
  • 使用 selfdestruct。
  • 通过调用发送以太币。
  • 调用任何没有标记为 view 或者 pure 的函数。
  • 使用低级调用。
  • 使用包含特定操作码的内联汇编。

3、 Solidity函数状态可变性
以下被认为是从状态中进行读取:

  • 读取状态变量。
  • 问 this.balance 或者
    .balance。
  • 访问 block,tx, msg 中任意成员 (除 msg.sig 和 msg.data 之外)。
  • 调用任何未标记为 pure 的函数。
  • 使用包含某些操作码的内联汇编。

4、函数修饰器(modifier)

  • 使用 修饰器modifier 可以轻松改变函数的行为。 例如,它们可以在执行函数之前自动检查某个条件。 修饰器modifier 是合约的可继承属性, 并可能被派生合约覆盖
  • 如果同一个函数有多个 修饰器modifier,它们之间以空格隔开,修饰器modifier 会依次检查执行。
    modifier onlySeller() {
        require(msg.sender == seller, "Only seller");
        //短横线表示先执行前面的require再执行后面的函数
        _;
    }

换了地址后就报错
在这里插入图片描述

十、
1、回退函数(fallback)

  • 回退函数(fallback function)是合约中的特殊函数;没有名字,不能有参数也不能有返回值
  • 如果在一个到合约的调用中,没有其他函数与给定的函数标识符匹配(或没有提供调用数据),那么这个函数(fallback 函数)会被执行
  • 每当合约收到以太币(没有任何数据),回退函数就会执行。此外,为了接收以太币,fallback 函数必须标记为 payable。 如果不存在这样的函数,则合约不能通过常规交易接收以太币
  • 在上下文中通常只有很少的 gas 可以用来完成回退函数的调用,所以使 fallback 函数的调用尽量廉价很重要

2、事件(event)

  • 事件是以太坊EVM提供的一种日志基础设施。事件可以用来做操作记录,存储为日志。也可以用来实现一些交互功能,比如通知UI,返回函数调用结果等
  • 当定义的事件触发时,我们可以将事件存储到EVM的交易日志中,日志是区块链中的一种特殊数据结构;日志与合约关联,与合约的存储合并存入区块链中;只要某个区块可以访问,其相关的日志就可以访问;但在合约中,我们不能直接访问日志和事件数据
  • 可以通过日志实现简单支付验证 SPV(Simplified Payment Verification),如果一个外部实体提供了一个带有这种证明的合约,它可以检查日志是否真实存在于区块链中

3、Solidity异常处理

  • Solidity使用“状态恢复异常”来处理异常。这样的异常将撤消对当前调用(及其所有子调用)中的状态所做的所有更改,并且向调用者返回错误。
  • 函数assert和require可用于判断条件,并在不满足条件时抛出异常
  • assert() 一般只应用于测试内部错误,并检查常量(断言一定为true,不满足则报错)
  • require() 应用于确保满足有效条件(如输入或合约状态变量),或验证调用外部合约的返回值
  • revert() 用于抛出异常,它可以标记一个错误并将当前调用回退

4、 Solidity中的单位
以太币 Ether 单位之间的换算就是在数字后边加上 wei、 finney、 szabo 或 ether 来实现的,如果后面没有单位,缺省为 Wei。例如 2 ether == 2000 finney 的逻辑判断值为 true
在这里插入图片描述
5、 Solidity中的时间单位
秒是缺省时间单位,在时间单位之间,数字后面带有 seconds、 minutes、 hours、 days、 weeks 和 years 的可以进行换算,基本换算关系如下:
在这里插入图片描述
这些后缀不能直接用在变量后边。如果想用时间单位(例如 days)来将输入变量换算为时间,你可以用如下方式来完成:

function f(uint start, uint daysAfter) public { 
	if (now >= start + daysAfter * 1 days) { // ... } 
}

十一、总结
solidity的讲解和操作。

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