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原创 Unity Shader学习笔记——渲染流水线
渲染流水线 渲染流程分为3个阶段,应用阶段、几何阶段、光栅化阶段 应用阶段 这个阶段由CPU实现 开发者对应用阶段有绝对的控制权,开发者将场景数据准备好,例如摄像机的位置,场景包含了哪些模型。其中,通常为了提高渲染的效率,开发者会将不可见的物体剔除,称之为粗粒剔除。最后我们会设置好模型的渲染状态(例如材质,纹理,使用的shader等) 这一阶段最重要的是输出渲染图元(点、线、、三角面等),这些渲染图元会被传递给几何阶段 几何阶段 这个阶段主要由GPU实现 几何阶段主要处理所有和我们要绘制的几何相关的的事情。
2021-03-17 11:05:23
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原创 Unity 协程学习笔记
协程的定义 IEnumerator func() { yield return 0; } 协程的调用 StartCoroutine(func()); 或者 StartCoroutine("func"); 每个协程方法都需要使用 yield 来指定返回值 使用yield return null或者0表示暂时停止程序,下一帧再从这里执行,可以理解为从这里直接跳到下一帧 在unity生命周期中 yield null 在 Update 与 LateUpdate 之间执行 协
2021-03-15 17:59:58
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原创 C#多态
多态 概念:让一个对象能够表现出多种状态(类型) 多态怎么用?到底有什么用? 实现多态的三种方法 1.虚方法 2.抽象类 3.接口 1.通过虚方法实现多态 将父类的方法标记为虚方法,在父类方法前使用关键字virtual,在子类方法前使用关键字override,表示这个函数可以被子类重写。 //父类 class Animal { public virtual void eat() { Console.WriteLine("anima
2021-03-14 12:33:11
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空空如也
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