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原创 Unity Shader学习笔记——渲染流水线

渲染流水线渲染流程分为3个阶段,应用阶段、几何阶段、光栅化阶段应用阶段这个阶段由CPU实现开发者对应用阶段有绝对的控制权,开发者将场景数据准备好,例如摄像机的位置,场景包含了哪些模型。其中,通常为了提高渲染的效率,开发者会将不可见的物体剔除,称之为粗粒剔除。最后我们会设置好模型的渲染状态(例如材质,纹理,使用的shader等)这一阶段最重要的是输出渲染图元(点、线、、三角面等),这些渲染图元会被传递给几何阶段几何阶段这个阶段主要由GPU实现几何阶段主要处理所有和我们要绘制的几何相关的的事情。

2021-03-17 11:05:23 115

原创 Unity 协程学习笔记

协程的定义IEnumerator func() { yield return 0; }协程的调用StartCoroutine(func());或者StartCoroutine("func");每个协程方法都需要使用 yield 来指定返回值 使用yield return null或者0表示暂时停止程序,下一帧再从这里执行,可以理解为从这里直接跳到下一帧在unity生命周期中 yield null 在 Update 与 LateUpdate 之间执行协

2021-03-15 17:59:58 185

原创 C#多态

多态概念:让一个对象能够表现出多种状态(类型)多态怎么用?到底有什么用?实现多态的三种方法1.虚方法2.抽象类3.接口1.通过虚方法实现多态将父类的方法标记为虚方法,在父类方法前使用关键字virtual,在子类方法前使用关键字override,表示这个函数可以被子类重写。//父类class Animal { public virtual void eat() { Console.WriteLine("anima

2021-03-14 12:33:11 171

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