设计模式之原型模式

原型模式

原型模式(Prototype Pattern)是用于创建重复的对象,同时又能保证性能。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
这种模式是实现了一个原型接口,该接口用于创建当前对象的克隆。当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式。例如,一个对象需要在一个高代价的数据库操作之后被创建。我们可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用
意图:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

主要解决:在运行期建立和删除原型。

何时使用: 1、当一个系统应该独立于它的产品创建,构成和表示时。 2、当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载。 3、为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时。 4、当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用合适的状态手工实例化该类更方便一些。

如何解决:利用已有的一个原型对象,快速地生成和原型对象一样的实例。

关键代码: 1、实现克隆操作,在 JAVA 继承 Cloneable,重写 clone(),在 .NET 中可以使用 Object 类的 MemberwiseClone() 方法来实现对象的浅拷贝或通过序列化的方式来实现深拷贝。 2、原型模式同样用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类)之间的耦合关系,它同样要求这些"易变类"拥有稳定的接口。

应用实例: 1、细胞分裂。 2、JAVA 中的 Object clone() 方法。

优点: 1、性能提高。 2、逃避构造函数的约束。

缺点: 1、配备克隆方法需要对类的功能进行通盘考虑,这对于全新的类不是很难,但对于已有的类不一定很容易,特别当一个类引用不支持串行化的间接对象,或者引用含有循环结构的时候。 2、必须实现 Cloneable 接口。

使用场景: 1、资源优化场景。 2、类初始化需要消化非常多的资源,这个资源包括数据、硬件资源等。 3、性能和安全要求的场景。 4、通过 new 产生一个对象需要非常繁琐的数据准备或访问权限,则可以使用原型模式。 5、一个对象多个修改者的场景。 6、一个对象需要提供给其他对象访问,而且各个调用者可能都需要修改其值时,可以考虑使用原型模式拷贝多个对象供调用者使用。 7、在实际项目中,原型模式很少单独出现,一般是和工厂方法模式一起出现,通过 clone 的方法创建一个对象,然后由工厂方法提供给调用者。原型模式已经与 Java 融为浑然一体,大家可以随手拿来使用。

注意事项:与通过对一个类进行实例化来构造新对象不同的是,原型模式是通过拷贝一个现有对象生成新对象的。浅拷贝实现 Cloneable,重写,深拷贝是通过实现 Serializable 读取二进制流。

······················来自菜鸟教程上面看到的
个人的理解是原型模式就是先将一些对象创建好,需要的时候给出这个对象的复制品。
但是不会直接操作该原有的对象。

demo

package cn.myproject.hzq.designpattern.prototype;

/**
 * 形状
 * @author hzq
 **/
public abstract class Shape implements Cloneable {

    private String id;
    protected String type;

    public abstract void draw();
    @Override
    public  Object clone() {
        Object object = null;
        try {
            object = super.clone();
        } catch (CloneNotSupportedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return object ;
    }
    public String getType(){
        return type;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

创建两个原型

package cn.myproject.hzq.designpattern.prototype;

/**
 * @author hzq
 **/
public class Square extends Shape {
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Square draw");
    }
    public Square(){
        type = "Square";
    }
}

package cn.myproject.hzq.designpattern.prototype;

/**
 * @author hzq
 **/
public class Rectangle extends Shape {
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Rectangle draw");
    }

    public Rectangle(){
        type = "Rectangle";
    }
}

编写中间工具类

package cn.myproject.hzq.designpattern.prototype;

import java.util.HashMap;

/**
 * @author hzq
 **/
public class ShapeCache {

    private static HashMap<String,Shape> shapeCache =
            new HashMap<>();

    /**
     * 将原有对象的clone 数据返回
     * @param id 形状的id
     * @return shape
     */
    public static Shape getShapeById(String id){
        Shape shape = shapeCache.get(id);
        return (Shape) shape.clone();
    }

    /**
     * 初始化填充数据
     */
    public static void initShape(){
        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.setId("1");
        shapeCache.put(rectangle.getId(),rectangle);
        Square square = new Square();
        square.setId("2");
        shapeCache.put(square.getId(),square);
    }

}

测试

package cn.myproject.hzq.designpattern.prototype;

/**
 * 原型模式测试
 * @author hzq
 **/
public class PrototypePatternDemo {

        public static void main(String[] args){
            ShapeCache.initShape();

            Shape shapeById = ShapeCache.getShapeById("1");
            System.out.println(shapeById.type);
            shapeById.draw();

            Shape byId = ShapeCache.getShapeById("1");
            System.out.println(shapeById == byId);
            Shape shape = ShapeCache.getShapeById("2");
            System.out.println(shape.type);
        }
}

输出
Rectangle
Rectangle draw
false
Square

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原型模式(Prototype Pattern)是一种创建型设计模式,它允许通过复制现有对象来创建新对象,而无需通过显式的实例化过程。原型模式通过克隆(clone)已有对象来创建新对象,从而避免了使用传统的构造函数创建对象的开销。 在C++中,原型模式可以通过实现一个可克隆接口(通常称为原型接口)来实现。这个接口通常包含一个克隆方法,用于复制当前对象并返回一个新的副本。派生类可以实现这个接口来定义自己的克隆逻辑。 以下是原型模式的一般实现步骤: 1. 创建一个原型接口(或基类): ``` class Prototype { public: virtual Prototype* clone() const = 0; virtual void setAttributes(...) = 0; virtual void print() const = 0; }; ``` 2. 实现原型接口的具体类(或派生类): ``` class ConcretePrototype : public Prototype { private: // 在派生类中定义特定的属性 // ... public: Prototype* clone() const override { return new ConcretePrototype(*this); } void setAttributes(...) override { // 设置属性值 } void print() const override { // 打印属性值 } }; ``` 3. 在客户端代码中使用原型模式: ``` Prototype* original = new ConcretePrototype(); original->setAttributes(...); Prototype* clone = original->clone(); clone->print(); delete original; delete clone; ``` 通过使用原型模式,我们可以避免在每次创建对象时重复执行初始化的过程,提高了对象的创建效率。此外,原型模式还允许我们在运行时动态地添加或删除对象的属性,并通过克隆来创建新对象。 需要注意的是,在实现原型类时,需要确保所有成员变量都能正确地被拷贝(或克隆)。有时候可能需要自定义拷贝构造函数和赋值运算符来实现深拷贝,以避免浅拷贝带来的问题。 总结起来,原型模式通过克隆已有对象来创建新对象,提供了一种简单且灵活的对象创建方式。它适用于那些对象的创建过程比较复杂或开销较大的情况下。

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