(四)碰撞重建理论在应用中的问题讨论

(二)质点碰撞理论(Point-Mass Impulse-Momentum Collision Theory)
(三)平面碰撞分析(Planar Impact Mechanics)

  在质点碰撞和平面碰撞中讲述了关于碰撞重建的理论模型,在实际应用中,存在一些需要注意的点。

1 恢复系数(COR)

  质点碰撞中,恢复系数 e ∈ [ 0 , 1 ] e\in [0, 1] e[0,1],但是这在平面碰撞中并不适用,根据能量守恒,有时候这个 e e e会超过1。不过在实际应用中, e e e从来没有超过 0.4 0.4 0.4的时候,并且对于车辆碰撞 e e e不能为负数,负数代表两个车穿过了彼此。如果平面碰撞理论应用在非车辆碰撞的场景,那么应该确保能量损失对于任意 e e e μ < ∣ μ 0 ∣ \mu \lt |\mu_0| μ<μ0的组合都是非负的。

  对于实际应用中 e e e的取值,已经有大量的工作者去实验了,这里给出两个指导建议:

  1. 对于正面相撞的场景, e e e的平均值为 0.07 0.07 0.07
  2. 对于侧面相撞的场景, e e e的平均值为 0.1 0.1 0.1

2 冲量比(impulse ratio)

  对于平面碰撞,common-velocity条件为 e = 0 , μ = μ 0 e=0, \mu=\mu_0 e=0,μ=μ0这时候碰撞分离时候 t t t方向没相对速度,还是完全非弹性碰撞。对于 s i d e s w i p e sideswipe sideswipe这种碰撞应该满足 μ < μ 0 \mu \lt \mu_0 μ<μ0(独立于 e e e)。车辆碰撞不应该出现 μ > μ 0 \mu \gt \mu_0 μ>μ0的情况。

   μ < μ 0 \mu\lt \mu_0 μ<μ0的值只应该在车辆在碰撞过程中 t t t方向有相对速度的时候使用。一个比较方便的方式是让 μ \mu μ μ 0 \mu_0 μ0的一个百分比,从0到100%。

3 质点 or 平面?

  在一些诸如较低速碰撞的场景里,用这两个方式建模得到的结果是一样的。不过相对来说,平面碰撞还是更充分一些。

  很不幸的是目前几乎没有什么三维的碰撞理论可以应用起来。

4 距离、角度、C点

  平面碰撞的一个基本假设是,物体的位置和配置在接触过程中不会改变。而高速碰撞的车辆很少是完全弹性的,而且形变一般都很大。所以要应用还是需要一些假设。一个是这个碰撞部位形变后那个表面,可以被表示成一个垂直面。另外,这个点 C C C需要存在来表示冲量作用的点,这个点一般被称作“impact center”,数学上很好定义这个点。但是实际上这个 C C C从来没有明确过,必须估计。一种方法是取这个形变区域的中心当做 C C C,还有一种方法是直接在这个形变表面找个点(因为有些表面撞完会回弹)。所以 C , d 1 , d 2 , ϕ 1 , ϕ 2 , Γ C,d_1,d_2,\phi_1,\phi_2,\Gamma C,d1,d2,ϕ1,ϕ2,Γ这些值,都需要测量和审查。

5 其他维度

  还有就是这两个车的角动量 I 1 , I 2 I_1, I_2 I1,I2怎么得到,转动半径 k 1 , k 2 k_1, k_2 k1,k2是假设碰撞中不变的,在实际情况中半径会随形变而变化。但是目前还没有工作去研究它。

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