canvas动画气球

canvas动画气球

            canvas小球的动画

我用canvas画布实现的小球动画效果,可以参考下
我用canvas画布实现的小球动画效果,可以参考下
我用canvas画布实现的小球动画效果,可以参考下
我用canvas画布实现的小球动画效果,可以参考下
我用canvas画布实现的小球动画效果,可以参考下

js是面向对象写的

步骤:
先写好封装的函数
Random 随机数
suanzi是小球碰撞后运行方向
dong是canvas画的随机圆
·························································································································
再去new这个构造函数,我一次性for循环new200个球,多少都可以,canvas性能可以的,换js写就会卡炸

弄个定时器,随便时间,setInterval.每次执行清除画布,再重构重新200个球,就有换球的效果了,看上去球就动了



每次都是canvas画的球,所以没有DOM,不会卡顿,性能杠杠的,有兴趣的可以试试吧

细节可以看代码:


1
<!DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8"> 5 <title>Title</title> 7 12 </head> 13 <body> 14 <canvas id="wa" width="800" height="400"></canvas> 15 16 </body> 17 </html> 18 <script> 19 20 var hb = wa.getContext('2d'); 21 var arr = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f']; 22 23 var hb=wa.getContext('2d'); 24 25 function Random(max, min) { 26 return parseInt(Math.random() * (max - min) + min) 27 } 28 function Run() { 29 var r = Random(40, 20); 30 this.x = Random(wa.width - r, r); 31 this.y = Random(wa.height - r, r); 32 this.z = r; 33 this.c = 'rgba(' + Random(255, 0) + ',' + Random(255, 0) + ',' + Random(255, 0) + ',' + Math.random().toFixed(1) + ')'; 34 this.speedx = Random(10, -10); 35 this.speedy = Random(5, -5) 36 } 37 38 Run.prototype.suanzi = function () { 39 40 if (this.speedx == 0) { 41 this.speedx = 6; 42 } 43 if (this.speedy == 0) { 44 this.speedy = -4; 45 } 46 47 if (this.x < this.z || wa.width - this.z < this.x) { 48 this.speedx *= -1; 49 } 50 if (this.y < this.z || wa.height - this.z < this.y) { 51 this.speedy *= -1; 52 } 53 this.x += this.speedx; 54 this.y += this.speedy; 55 }; 56 57 Run.prototype.dong = function () { 58 59 hb.beginPath(); 60 hb.arc(this.x, this.y, this.z, 0, Math.PI * 2); 61 62 hb.fillStyle = this.c; 63 hb.fill(); 64 hb.closePath(); 65 66 }; 67 68 69 var palys = []; 70 for (var i = 0; i < 200; i++) { 71 var play = new Run(); 72 play.dong(); 73 palys.push(play); 74 } 75 76 setInterval(function () { 77 hb.clearRect(0, 0, wa.width, wa.height); 78 for (var j = 0; j < palys.length; j++) { 79 palys[j].suanzi(); 80 palys[j].dong(); 81 console.log(palys[0]) 82 } 83 }, 10); 84 85 86 </script>

 

posted @ 2017-05-20 17:31 我不喜欢高姿态的家伙 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏
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在信号处理领域,DOA(Direction of Arrival)估计是一项关键技术,主要用于确定多个信号源到达接收阵列的方向。本文将详细探讨三种ESPRIT(Estimation of Signal Parameters via Rotational Invariance Techniques)算法在DOA估计中的实现,以及它们在MATLAB环境中的具体应用。 ESPRIT算法是由Paul Kailath等人于1986年提出的,其核心思想是利用阵列数据的旋转不变性来估计信号源的角度。这种算法相比传统的 MUSIC(Multiple Signal Classification)算法具有较低的计算复杂度,且无需进行特征值分解,因此在实际应用中颇具优势。 1. 普通ESPRIT算法 普通ESPRIT算法分为两个主要步骤:构造等效旋转不变系统和估计角度。通过空间平移(如延时)构建两个子阵列,使得它们之间的关系具有旋转不变性。然后,通过对子阵列数据进行最小二乘拟合,可以得到信号源的角频率估计,进一步转换为DOA估计。 2. 常规ESPRIT算法实现 在描述中提到的`common_esprit_method1.m`和`common_esprit_method2.m`是两种不同的普通ESPRIT算法实现。它们可能在实现细节上略有差异,比如选择子阵列的方式、参数估计的策略等。MATLAB代码通常会包含预处理步骤(如数据归一化)、子阵列构造、旋转不变性矩阵的建立、最小二乘估计等部分。通过运行这两个文件,可以比较它们在估计精度和计算效率上的异同。 3. TLS_ESPRIT算法 TLS(Total Least Squares)ESPRIT是对普通ESPRIT的优化,它考虑了数据噪声的影响,提高了估计的稳健性。在TLS_ESPRIT算法中,不假设数据噪声是高斯白噪声,而是采用总最小二乘准则来拟合数据。这使得算法在噪声环境下表现更优。`TLS_esprit.m`文件应该包含了TLS_ESPRIT算法的完整实现,包括TLS估计的步骤和旋转不变性矩阵的改进处理。 在实际应用中,选择合适的ESPRIT变体取决于系统条件,例如噪声水平、信号质量以及计算资源。通过MATLAB实现,研究者和工程师可以方便地比较不同算法的效果,并根据需要进行调整和优化。同时,这些代码也为教学和学习DOA估计提供了一个直观的平台,有助于深入理解ESPRIT算法的工作原理。
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