亚马逊云科技游戏孵化营-游戏的运行

本文探讨了亚马逊云科技在游戏行业的两种托管服务:Serverless事件驱动和GameLift。Serverless架构适合无状态的微服务,减少运维压力,提高高可用性和性能。GameLift则适用于对网络对战有严格要求的游戏。对于中小型游戏团队,Serverless能加速后端服务开发和迭代,实现更精细的资源弹性。然而,挑战在于状态管理,需要将有状态服务转化为无状态设计。
摘要由CSDN通过智能技术生成

亚马逊云游戏服务器的托管包括平台服务,平台大厅,对战房间 等等。

游戏行业的客户主要分为有两种,一种通过完全通过自己去自建,就是开通一岁to服务器,在云上自己去部署,所有的运营环境数据库以及缓存等等这些服务。

第二种就是使用这种托管服务,这样的话就能够大大的减少运维的压力。比如说使用 RDS 作为数据库托管,使用 Redis 作为缓存托管,使用 GameLift 作为对战服务器的托管。从更高级的这种角度来讲讲,服务的托管能够大量减少运维压力,提高服务器的高可用和性能。


亚马逊的服务托管有两套解决方案。

第一个是无服务器的事件驱动类型,如果我们的游戏可以拆分成这种微服务,或者是这种事件驱动导向的架构,就是说可以把我们的这些所有的这种事件或者服务的请求做成这种无状态化的,那么就完全可以使用 serverless 的架构。

第二种是基于 GameLift 的凡是,这个方案事针对一些 FPSC游戏 或者 MOBA 游戏,可能对于网络对战要求或者这种事件有这种优先级的需求, GameLift 可以帮助我们去管理我们对战会话,还有就是底层的这种服务器硬件的调度。


Serverless 事件驱动的游戏背后 是什么?

对于中小型的游戏团队,如何能够快速搭建好我们后端的这个服务,如果是一点一点的去积累我们的后端服务端程序,然后通过这种程序包的方式去运行的,无疑是比较传统的方式。

而 Serverless 事件驱动这个方法可能更高效,更方便我们去开发和迭代。今天想要跟大家传递的一个思路是 Small team,big dream。

网络游戏总体来说主要是分几个阶段,第一个就是客户端的开发,第二个就是游戏在各个平台的一个发布,还有运营,然后接着就是我们后端的服务器的维护了。

Serverless 基本上就是按CPU和内存的时间来去断,他可以做到最小粒度的弹性以及灵活性,同时也大大减少了我们资源的浪费。正常服务器可能跑到百分之六七十,我们就需要进行一个扩容了,而我可以当这个容器的使用量达到百分之七八十的时候,或者需要去扩展底层了,而这个Serverless 的架构你通过调整 Lambeda 的调用的CPU的核数和内存的数量和内存的多少兆多少级,可以完完全全的去适配你的所有的一些运行的代码。就说这地方说话能够大大的减少资源的浪费,挑战是什么?那就是状态的管理,你要实现自由的做放水,要把所有的这种有状态的东西或者有状态的服务进行一个无状态化,那么就需要去尽量去避免这些事务性的操作,我们需要把所有的这些这些相当于需要进行优先级的这种请求,或者说把这些所有的这些相当于游戏逻辑进行一个拆分,成为服务,让他们之间互不影响。

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