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原创 C#(十五)之C#中的类

C#中的类。首先定义一个类文件。点击项目 -> 添加类(这里没有办法截图)理解万岁。C#中的类与PHP中的类是类似的,只要能实例化,在哪都可以调用。person gc = new person("GC",23,new cat()); // 实例化Console.WriteLine("我叫{0},{1}岁了,我有一只猫{2}", gc.name, gc.age, gc.jerry....

2019-06-30 09:52:57 376

原创 C#(十四)之函数(方法)

C#的函数1:声明函数C#的函数和php的函数功能相同,但是定义方法不同函数状态 + 返回类型 + (参数){ Method body:方法主体,包含了完成任务所需的指令集。}注意返回类型一定要与定义好的返回类型保持一致。函数可以没有参数。实例:/*** 定义一个静态函数 */static int hanshu(int a, int b, int c){ ...

2019-06-29 10:40:29 693

原创 C#(十三)之字符串string

C#字符串:1:定义一个字符串string one, two;one = "hello";two = " gc";2:使用 + 链接字符串// 字符串链接string str = one + two;Console.WriteLine(str); // 输出hello gc3:string类的属性Chars获取固定值在某个字符串中的位置(这个如何使用,需要研究)char ...

2019-06-24 09:02:00 816

原创 C#(十二)之数组(二)

C#数组。1:多维数组定义二位数组int[,] array = new int[,] {{1,2,3},{4,5,6},{7,8,9},{10,11,12}};使用for foreach循环遍历二维数组// 使用for循环遍历二位数组for (int i = 0; i < array.GetLength(0); i++){ for (int f = 0; f &lt...

2019-06-22 09:42:22 1198

原创 C#(十一)之数组(一)

C#中的数组。C#的数组和我之前使用的PHP的数组完全不一样。C#的数组是需要实例化的,实例化的方式有两种1:直接赋值。2:使用new关键字,实例化的时候要声明维度和每个维度的长度。1:定义数组数组创建必须有数组大小或数组初始值设定项声明数组的同时给数组赋值数据类型+数组标示 = {成员1,成员2,……};例://定义一个数组int[] array = { 1, 2, 3, ...

2019-06-20 09:09:04 1756

原创 C#(十)之枚举类型与结构体

C#中的枚举类型和结构体。枚举类型使用enum定义: // 枚举有值也有键。和数组类似,默认从0开始,依次加1. // 但是如果枚举中的几个元素被赋值,其之后的元素,都在其上加1 // :后边的类型是指定枚举中数值(键值)的类型,默认int public enum Weekdays : int { one ...

2019-06-19 09:26:55 692

原创 C#(九)之循环语句for while do-while break continue

C#中的循环语句:do-while、while、for其实还有个foreach,这个等看完数组之后再补充吧1:for循环int a = 10;for (int i = 0; i <= a; i++ ){ Console.WriteLine(i);}//输出结果:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10使用for实现死循环for (; ; ){a++;Con...

2019-06-18 08:54:03 447

原创 C#(八)之判断语句IF SWITCH

C#中的判断语句IF/SWITCH1:IF / ELSEIF / ELSEIf 满足条件择执行;多个elseif时,其中有一个满足条件,那个之后的elseif都不会执行;else上面都不满足时执行;C#支持三元运算符,用法同于PHPbool a = true; bool c = true; bool b = false; ...

2019-06-17 08:49:00 438

原创 C#(七)之逻辑运算符

首先说明,算数运算符的优先级大于逻辑运算符。把这个单独拿出来记录一下,是因为他和PHP不一样。不能习惯的使用PHP中的那套对于C#的逻辑运算符的逻辑。1:&& 逻辑与运算符实例:bool a = true;bool c = true;bool b = false;bool d = false; if(a && c){ Console.W...

2019-06-16 09:37:33 624

原创 C#(六)之数据类型转换的四种方法

1:数据类型的隐式转换,相对安全,不会导致数据丢失无关键字与变量类型修饰的转换称作隐式转换。(不是所有的隐式转换都是可以的)实例:short a = 1212;int b;b = a; // 隐式转换//Console.WriteLine(b); int aa = 12;short bb;bb = aa; // 这样的隐式转换会报错,因为int包含short。Consol...

2019-06-15 17:04:18 6405

原创 C#(五)之常量、@控制符、转译符、ASCII编码,Console.Write

标题写的有点乱啊这篇日志记录一下C#的常量,ASCII编码、@控制符、“+”连接符、Console.WriteLine及转译字符。1:声明常量常量一旦被定义,不易被修改。(1)const声明:定义常量必须赋值const double pai = 3.1415926;const声明的变量本身就是一个静态变量。不需要再使用static修饰。(2):readonly声明:初始定义可不赋值,...

2019-06-15 14:38:14 951

原创 C#(四)之变量及算数运算符

今天看下C#的变量,测试的例子中会带有一部分C#的运算符。测试用的代码在最下方,可以逐一试一下。1:定义变量int a = 1; // 定义一个整数变量double b = 1.1; //定义一个浮点数变量int aa,bb,cc,dd; //一次性定义四个变量(最好不要这样写)2:变量溢出这里使用short类型举例:其值范围是:-32,768 到 32,767short nu...

2019-06-15 13:54:55 595

原创 C#自学笔记(三)之数据类型

记录下C#中的数据类型。在 C# 中,变量分为以下几种类型:值类型(Value types)引用类型(Reference types)指针类型(Pointer types)目前我看的是值类型,引用类型、指针类型后边的两个看到了在记录。(一):整形有:sbyte、byte、int、long、short、uint、ulong、ushort(二):浮点型有:双精度 :Decimal...

2019-06-13 12:24:02 327

原创 C#(二)之十进制与二进制、八进制、十六进制之间的转换

我不是专业学计算机的,这方面了解的不多,之前也没有遇到过这方面的问题,最近看C#的时候发现有这方面的问题,记录下对这个转换的理解。所谓的进制,就是逢几进一的问题,生活中我们使用的是十进制,就是逢十进一。剩下的就不用多说了,下面开始一个一个来。(1):十进制转二进制:79 / 2 = 39 余 139 / 2 = 19 余 119 / 2 = 9 余 19 / 2 = 4 余 14 /...

2019-06-12 16:59:29 1266

原创 C#(一)之环境搭建以及第一个实例

今天开始C#的学习,原本计划是先看javascript的,可是计划赶不上变化,js暂时先搁置吧,这个还是要着急一点。这个可就没么多废话了。和php一样,都是面向对象语言。只是php是弱类型语言,C#是强类型语言。(一):搭建环境。软件我是从百度上下载的。下边是网址,具体版本看使用情况,我这里使用的是VS2013。http://www.121down.com/soft/softview-100...

2019-06-12 16:50:22 769

小程序(三)配置tabbar及自定义tabbar样式

关于tabbar部分,官方文档是有明确的说明的,当然,我这里是不存在把官方文档给你复制一遍的情况。我大概把我再看官方文档过程中遇到的坑,大概复述一下。 一:配置tabbar 这个主要是使用小程序自带的tabbar,在项目根目录下的app.json中配置,这个简单配置一下就可以了。

2020-09-26

blur-admin-master.zip

这个模板比较有现代感; 而且一次就给2套; 不过是为 Angular 量身定做的; 下面的 demo 链接需要才可正常浏览; demo1:http://akveo.com/blur-admin-mint/#/dashboard

2020-09-26

gentelella-master.zip

gentelella 则是一款黑色主题的模板; 这个模板我现在也在用; demo:https://colorlib.com/polygon/gentelella/index.html

2020-09-26

startbootstrap-sb-admin-2-master

大名鼎鼎的 sb 模板,这个我就不做太多的介绍了,用上就知道了。 demo:https://blackrockdigital.github.io/startbootstrap-sb-admin/

2020-09-26

startbootstrap-sb-admin-master.zip

大名鼎鼎的 sb 模板,这个我就不做太多的介绍了,用上就知道了。 demo:https://blackrockdigital.github.io/startbootstrap-sb-admin/

2020-09-26

ace后台模板ace-master

这套后台管理系统的模板,是我刚刚开始做开发的时候使用的。做的还是挺好的,就是样式可能有点老。demo:http://ace.jeka.by/

2020-09-26

设计模式(十六)之抽象工厂模式.zip

抽象工厂模式是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象。

2020-02-17

设计模式(十五)之观察者模式.zip

观察者模式主要应用于一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主体对象,这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者。当一个对象改变需要同时改变其他对象,而且他不知道具体有多少对象需要改变的时候,应该考虑使用观察者模式。

2020-02-17

设计模式(十四)之建造者模式.zip

建造者模式精髓:建造者模式使得建造代码与表示代码的分离,可以使客户端不必知道产品内部组成的细节,从而降低了客户端与具体产品之间的耦合度。

2020-02-17

设计模式(十三)之外观模式.zip

外观模式(Facade)的定义:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这个子系统更加容易使用。

2020-02-17

设计模式(十二)迪米特原则(最少知识原则).zip

迪米特(最少知识)法则:如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。

2020-02-17

设计模式(十一)之模板方法模式.zip

模板方法模式:定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重新定义该算法的某些特定步骤。

2020-02-17

设计模式(十)之原型模式.zip

原型模式:就是从一个对象再创建另一个可定制的对象,而且不需要知道任何创建的细节。 重写抽象类中的Clone方法或者重写ICloneable中的Clone方法。 也就是说:要实现克隆的这个类,必须实现其Clone方法。

2020-02-17

设计模式(九)之工厂模式.zip

工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类来决定实例化哪一个类,工厂方法使一个类的实例化延迟到子类。

2020-02-17

设计模式(八)之静态代理模式.zip

静态代理总结: 优点:可以做到在符合开闭原则的情况下对目标对象进行功能扩展。 缺点:我们得为每一个服务都得创建代理类,工作量太大,不易管理。同时接口一旦发生改变,代理类也得相应修改。

2020-02-17

设计模式(七)之装饰模式.zip

装饰模式精髓主要在装饰类Decorate.cs及子类中的base(执行父类方法)关键字,这二者体现了设计模式的精髓。

2020-02-17

设计模式(六)之里氏替换原则.zip

里氏替换原则有如下特点: 代码共享,减少创建类的工作量 提高代码的重用性 提高代码的可扩展性 提高产品代码的开放性 继承侵入性 只要继承,必须拥有父类的内容 降低代码的灵活性,子类必须拥有父类的属性和方法 增强耦合性。

2020-02-17

设计模式(五)之依赖倒转原则.zip

依赖倒置原则的包含如下的三层含义: 1. 高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象 2. 抽象不应该依赖细节 3. 细节应该依赖抽象 就是面向接口编程,采用依赖倒置原则可以减少类间的耦合性,提高系统的稳定性,降低并行开发引起的风险,提高代码的可读性和可维护性。

2020-02-17

设计模式(四)之开放封闭原则.zip

软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可以修改。 也就是如果需求发生变化导致程序中多个依赖模块都发生了级联的改动,就说明这个程序是有问题的,程序变得相对脆弱、无法重用。开放封闭原则就相对的解决了这个问题,它强调的是你设计的模块应该从不改变(绝对不改变是不可能的,只能相对少改动)。当需求变化时,你可以通过添加新的代码来扩展这个模块的行为,而不去更改那些已经存在的可以工作的代码。

2020-02-17

设计模式(三)之单一职责原则.zip

软件设计真正要做的内容,就是发现职责并把那些职责互相分离。单一职责原则可以使类的复杂度降低,实现什么职责都有清晰明确的定义;类的可读性提高,复杂度降低;可读性提高了,代码就更容易维护;变更(需求是肯定会变)引起的风险(包括测试的难度,以及需要测试的范围)降低。

2020-02-17

设计模式(二)之策略模式.zip

策略模式:定义了算法家族,分别封装起来,让其之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。

2020-02-17

设计模式(一)之简单工厂模式

简单工厂模式,通俗点说,就是有一个基类(class abstract interface)以上三种类型都可以,在基类中定义方法,由子类来实现重写或者实现,那我们声明变量类型的时候,直接声明成这个基类的类型就好了。

2020-02-17

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