UE常用节点笔记

这篇博客详细介绍了UE4中常用的材质节点,包括CMD命令r.SSGI.Enable 1实现灯光交互,以及Add、Multiply、UV、Panner等数学运算和纹理处理节点。还涉及了Vertex Color、WorldPosition、Fresnel等特效节点,对于理解和创建复杂的材质效果非常有帮助。
摘要由CSDN通过智能技术生成

CMD命令 :r.SSGI.Enable 1 灯光与墙壁和植物的交互反馈

Add 加法

Subtract 减法

Divide 除法   

Multiply (快捷键M)两个值相乘    

UV (快捷键U,UV重复次数) TexCoord 

1-x   反向取值

Panner  平移沿U或V方向或者同时沿这两个方向移动纹理的 UV 坐标

append  附加 将左侧输入项A和B文本连接成一个文本从右侧给出

Rotator 旋转纹理指定旋转中心的 U 坐标。中心 Y(中心Y)指定旋转中心的 V 坐标。

Power    作为一种对比度调整

Desaturation 色相饱和度

Abs 绝对值

Ceil 向上取整

Floor 向下取整

Round 四舍五入

Sine 正弦函数 曲线

Cosine 余弦函数,用时间控制

bot 点乘

Max 最大值
Min 最小值

Lerp 线性插值函数
         Alpha 值=0 取A   
         值=0.5  A和B各取一半    
         值=1    取B

BumpOffset 凹凸偏移

Vertex Color   顶点颜色绘制

Particle Color    粒子颜色

TwoSidedSign   双面符号;在双面定制照明材质的背面翻转法线,+1 表示双面材质的正面,-1 表示背面。

Mask(rgb) 遮罩 

Ceil表达式接受值,将它们向上舍入到下一个整数,然后输出结果

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