java的设计模式的六大原则

java的设计模式的六大原则

设计模式常用的六大原则有

  1. 单一职责原则
  2. 接口隔离原则
  3. 依赖倒转原则
  4. 里氏替换原则
  5. 开闭原则 ocp
  6. 迪米特法则
单一职责原则

定义:单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP):一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因
基本介绍:
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。
当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为
A1,A2
注意事项和细节

  1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
  2. 提高类的可读性,可维护性
  3. 降低变更引起的风险
  4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违
    反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

定义:
接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP):使用多个专门的接口,而不使用单一的总接口,即客户端不应该依赖那些它不需要的接口。
基本介绍:
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
代码实现

package com.ls.segregation.improve;

/**
 * Created by ls on 2020/3/23.
 * 改进
 * 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
 */
public class Segregation {

    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        a.operation1(new B());
        a.operation2(new B());
        a.operation3(new B());

        C c = new C();
        c.operation1(new D());
        c.operation4(new D());
        c.operation5(new D());

    }

}

interface  Interface1{
    void operation1();


}

interface Interface2{
    void operation2();
    void operation3();
}
interface Interface3{
    void operation4();
    void operation5();
}

class B implements Interface1 ,Interface2{


    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("B实现了operation1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
        System.out.println("B实现了operation2");

    }

    @Override
    public void operation3() {
        System.out.println("B实现了operation3");
    }

}


class D implements Interface1 ,Interface3{


    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("D实现了operation1");
    }


    @Override
    public void operation4() {
        System.out.println("B实现了operation4");
    }

    @Override
    public void operation5() {
        System.out.println("D实现了operation5");
    }
}

class C{
    public void operation1(Interface1 interface1){
        interface1.operation1();
    }
    public void operation4(Interface3 interface1){
        interface1.operation4();
    }
    public void operation5(Interface3 interface1){
        interface1.operation5();
    }
}

class A{
    public void operation1(Interface1 interface1){
        interface1.operation1();
    }
    public void operation2(Interface2 interface1){
        interface1.operation2();
    }
    public void operation3(Interface2 interface1){
        interface1.operation3();
    }
}
依赖倒转原则

定义:
依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle, DIP):抽象不应该依赖于细节,细节应当依赖于抽象。换言之,要针对接口编程,而不是针对实现编程
基本介绍:
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的
    多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象
    指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的
    任务交给他们的实现类去完成
    代码实现
    public class DependecyInversion {

    public static void main(String[] args) {
    //客户端无需改变
    Person person = new Person();
    person.receive(new Email());

     person.receive(new WeiXin());
    

    }

}

//定义接口
interface IReceiver {
public String getInfo();
}

class Email implements IReceiver {
public String getInfo() {
return “电子邮件信息: hello,world”;
}
}

//增加微信
class WeiXin implements IReceiver {
public String getInfo() {
return “微信信息: hello,ok”;
}
}

//方式2
class Person {
//这里我们是对接口的依赖
public void receive(IReceiver receiver ) {
System.out.println(receiver.getInfo());
}
}


注意事项和细节

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在
    一个缓冲层,利于程序扩展和优化
  3. 继承时遵循里氏替换原则
里氏替换原则

定义:
里氏代换原则(Liskov Substitution Principle, LSP):所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其子类的对象
基本介绍:

  1. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里
    的女士提出的。
  2. 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序
    P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1
    的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  3. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  4. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可
    以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。
    代码实现:
//里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)
public class LiskovImpr {

    public static void main(String[] args) {

        A a = new A();
        System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
        System.out.println("-----------------------");
        B b = new B();
        System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + b.func3(1, 8));
        System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
    }

}

abstract class Base {
    abstract int func1(int num1, int num2);
}

class A extends Base{

    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 - num2;
    }
}

class B extends Base {

    public int func1(int a, int b) {
        return a + b;
    }

    public int func2(int a, int b) {
        return func1(a, b) + 9;
    }
    public int func3(int num1, int num2) {
        return num1 - num2;
    }
}
开闭原则 ocp

定义:
开闭原则(Open-Closed Principle, OCP):一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。即软件实体应尽量在不修改原有代码的情况下进行扩展
基本介绍:

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用
    方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已
    有的代码来实现变化。
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则
    代码实现:
/**
 * Created by ls on 2020/3/23. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
 */
public class OCpImpro {


    public static void main(String[] args) {
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());

    }
}

class GraphicEditor {


    public void drawShape(Shape s) {
        s.draw();
    }


}

abstract class Shape {

    int m_type;

    abstract void draw();
}

class Rectangle extends Shape {

    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }

    @Override
    void draw() {
        System.out.println("矩形");

    }
}

class Circle extends Shape {

    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }

    @Override
    void draw() {
        System.out.println("圆形");
    }
}

迪米特法则

定义:
迪米特法则(Law of Demeter, LoD):一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用。
基本介绍:

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了2) 类与类关系越密切,耦合度越大3) 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息4) 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信5) 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的形式出现在类的内部。
    注意事项和细节
  2. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  3. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低
    类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系
    参考:
    https://www.bilibili.com/video/BV1G4411c7N4?from=search&seid=6213213001290751579
    https://blog.csdn.net/xieliang0717/article/details/78080313
  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值