cocos2d-x源码剖析-2-万物皆可Ref

本文深入剖析Cocos2d-x中的Ref类,它是大部分Cocos2d类的基类,主要用于实现引用计数资源管理。详细解释了Ref的构造、析构、retain、release、autorelease等方法的工作原理,以及如何结合引用计数和内存池进行内存管理。此外,还介绍了用于检测内存泄漏的扩展功能,包括__refAllocationList、printLeaks()、trackRef()和untrackRef()。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Ref类

如果把Cocos2d比喻为一颗大树,那么Ref类可以说是这颗大树的根,Cocos2d中大部分类的源头都是Ref类,也就是说Ref是一个祖先类。它的主要作用是使用引用计数来管理资源,有点像shared_ptr。我们把其中最重要的代码截出来,如下所示。

class Ref
{
public:
    void retain();

    void release();

    Ref* autorelease();

    unsigned int getReferenceCount() const;

protected:
    Ref();

public:
   
    virtual ~Ref();

protected:
    unsigned int _referenceCount;

    friend class AutoreleasePool;
};

Ref()

Ref::Ref()
: _referenceCount(1) 
{
}

Ref在构造函数的时候将引用计数设置为1。

~Ref()

Ref::~Ref()
{
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    ScriptEngineProtocol* pEngine = ScriptEngineManager::getInstance()->getScriptEngine();
    if (pEngine != nullptr && _luaID)
    {
        // if the object is referenced by Lua engine, remove it
        pEngine->removeScriptObjectByObject(this);
    }
#if !CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE_OBJECTS
    else
    {
        if (pEngine != nullptr && pEngine->getScriptType() == kScriptTypeJavascript)
        {
            pEngine->removeScriptObjectByObject(this);
        }
    }
#endif // !CC_ENABLE_GC_FOR_NATIVE_OBJECTS
#endif // CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING


#if CC_REF_LEAK_DETECTION
    if (_referenceCount != 0)
        untrackRef(this);
#endif
}

Ref在析构时移除了脚本(如果你是用脚本语言写的话)。

retain()

void Ref::retain()
{
    CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should be greater than 0");
    ++_referenceCount;
}

在调用retain()时会判断引用计数是否大于零,如果否

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