MyUnity随笔

注释:Ctrl+k  Ctrl+c    取消:Ctrl+k  Ctrl+u

  • 三个基本函数:

Awake:创建变量,生命周期只执行一次

Start:给变量赋值,在对象被第一次enable之后,在Update之前调用的

Update:每帧之前执行一次

  • transform.rotation和Rotate有个区别:

Rotate()方法是:旋转多少度。在原有的基础上累加,即旋转了多少角度。又旋转了多少角度,是在原有的基础上在旋转

rotation属性是:旋转到某个角度,就是是在update中每帧都执行。但每次旋转到的角度都是5,所以是旋转5度。

总之:你只想让他旋转到多少, 用rotation; 假如想让他一直转,可以用Rotate

rotation直接改变了数值, 以达到旋转效果

Rotate应用一个的旋转角度每秒1度慢慢的旋转物体

当然:rotation()还可以通过插值旋转

  • 发生碰撞和触发的条件:

碰撞条件:双方都有碰撞体;运动的一方必须有刚体(非kinematic);都不能勾选trigger。(关于为什么发生碰撞时运动的一方必须要有刚体,因为带刚体但是没有运动,unity基于物理性能的考虑会让其睡眠(sleep),而睡眠的刚体不参与碰撞检测)

触发条件:双方都有碰撞体;至少有一方有刚体(包含kinematic);至少有一方勾选trigger。

 

碰撞方法OnCollisionEnter(Collision other)或者OnCollisionStay(Collision other)或者OnCollisionExit(Collision other);

触发方法OnTriggerEnter(Collider other)或者OnTriggerStay(Collider other)或者OnTriggerExit(Collider other);

  • GetAxis 是个方法,需要传参数,参数为string类型,参数如下:

一:触屏类

   1.Mouse X                       鼠标沿着屏幕X移动时触发

   2.Mouse Y                       鼠标沿着屏幕Y移动时触发

   3.Mouse ScrollWheel              当鼠标滚动轮滚动时触发

二:键盘操作类

 1.Vertical                        对应键盘上面的上下箭头,当按下上或下箭头时触发

 2.Horizontal                      对应键盘上面的左右箭头,当按下左或右箭头时触发

 

transform.Translate()函数中,前一个变量是物体的移动速度,这里的速度是一个矢量,既包含大小写包含方向,后一个变量是相对坐标系,这里的相对坐标系有两个值,一个是世界坐标,一个是自身坐标,如果第一个坐标不填写的话,默认为自身坐标系。

gameobject.SetActive()用于激活或禁用gameobject

  • 坐标系

3D笛卡尔坐标系:右手坐标系

OpenGL:右手坐标系

Direct3D:左手坐标系

Unity3D:左手坐标系(世界坐标系),即+x, +y, +z分别指向右方,上方和前方。

 

transform.Position         世界坐标系

transform.localPosition     本地坐标,可以获得物体在父物体的局部坐标系中的位置点。

tranform.forward   世界坐标系的X轴是物体坐标系的Z轴。(旋转90°)

 

  • 关于UGUI:

Image

Source Image:导入的图片必须是精灵图片(即Sprite(2D and UI))

Color:  float类型的为Color  和   0-255类型的是Color32

Raycast Target:是否响应点击事件

图集里面的东西可以进行九宫格分割!!先选择Sprite Mod,再点击Sprite Editor进行分割

Image Type:Simple  简单的图片

                     Sliced   使用九宫格切割过的图片,Filled Center表示是否要填充中间区域

                     Tiled    图片平铺

                     Filed    填充图片,Fill Method填充方式,Fill Origin确定填充方式起点

给父物体添加组件Mask/Rect Mask 2D可以让子物体按照父物体的大小进行遮罩。

区别:Mask影响性能需要避免使用,可以放在3D物体上

      Rect Mask 2D,只可以放在2D物体上

RawImage

UV rect用于确定帧动画坐标

Text

Line Spacing:行间距

Rich Text:富文本开启时,文字框的字可以根据HTML5的编码规则进行加粗,斜体,换颜色等。E.g: New TextNew <b>TextNew</b> <i>TextNew </i>TextNew

Horizontal/Vertical Overfloat:单行显示还是文本框内转行,可超出边框

Best Fit:限定字缩在该边框内

!!Selectable:

Interactable:可以交互,必须勾选

Color Tint:点击变换颜色

Sprite Swap:点击变换图片

Toggle

所有的Toggle属于一个Group(需要添加一个Toggle Group组件)下面,且所有的Toggle的Group需要指定上一级的组名

 

  • Unity中Update,FixedUpdate,LateUpdate的区别

void FixedUpdate () 固定更新

void Update ()        更新

void LateUpdate()  晚于更新

 

FixedUpdate () 和 Update ()    

同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的

异:Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第二帧的时间t1和第三帧与第四帧的时间t2不一定相同。FixedUpdate()每帧与每帧之间相差的时间是固定的.

Update受当前渲染的物体影响,这与当前场景中正在被渲染的物体有关(比如人物的面数,个数等),有时快有时慢,帧率会变化,Update被调用的时间间隔就会发生变化。但是FixedUpdate则不受帧率的变化影响,它是以固定的时间间隔来被调用。

所以一些物理属性的更新操作应该放在FxiedUpdate中操作,比如Force,Collider,Rigidbody等。外设的操作也是,比如说键盘或者鼠标的输入输出Input,因为这样GameObject的物理表现的更平滑,更接近现实。

FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time 找到Fixed timestep。就可以修改了

  • 关于Final IK插件  脚本源文件解读

1、[System.Serializable]:序列化

2、enum是unity中一种枚举类型,全部列举以防止在后续的编码过程中出现错误

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牙科就诊管理系统利用当下成熟完善的SSM框架,使用跨平台的可开发大型商业网站的Java语言,以及最受欢迎的RDBMS应用软件之一的Mysql数据库进行程序开发。实现了用户在线查看数据。管理员管理病例管理、字典管理、公告管理、药单管理、药品管理、药品收藏管理、药品评价管理、药品订单管理、牙医管理、牙医收藏管理、牙医评价管理、牙医挂号管理、用户管理、管理员管理等功能。牙科就诊管理系统的开发根据操作人员需要设计的界面简洁美观,在功能模块布局上跟同类型网站保持一致,程序在实现基本要求功能时,也为数据信息面临的安全问题提供了一些实用的解决方案。可以说该程序在帮助管理者高效率地处理工作事务的同时,也实现了数据信息的整体化,规范化与自动化。 管理员在后台主要管理病例管理、字典管理、公告管理、药单管理、药品管理、药品收藏管理、药品评价管理、药品订单管理、牙医管理、牙医收藏管理、牙医评价管理、牙医挂号管理、用户管理、管理员管理等。 牙医列表页面,此页面提供给管理员的功能有:查看牙医、新增牙医、修改牙医、删除牙医等。公告信息管理页面提供的功能操作有:新增公告,修改公告,删除公告操作。公告类型管理页面显示所有公告类型,在此页面既可以让管理员添加新的公告信息类型,也能对已有的公告类型信息执行编辑更新,失效的公告类型信息也能让管理员快速删除。药品管理页面,此页面提供给管理员的功能有:新增药品,修改药品,删除药品。药品类型管理页面,此页面提供给管理员的功能有:新增药品类型,修改药品类型,删除药品类型。
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