游戏作业(1)

阅读 Tracy Fullerton, GAME DESIGN WORKSHOP 第2-4章(游戏结构、基本元素、戏剧元素)。选择一款你喜欢的中等规模游戏如“植物大战僵尸体”为案例,根据教材中一个或一组练习要求,回答该游戏的分析与设计问题。 

  1. 想一个游戏,任何游戏。现在写下游戏的描述。是详细的。向从未玩过这种游戏的人描述一下。
  2. 再考虑另一种游戏,一种完全不同的游戏。这个游戏和第一个游戏的差别越大越好。描述它。比较你的描述。哪些元素是不同的,哪些是相似的?深入挖掘并真正思考每一款游戏的潜在机制。

 

以植物大战僵尸为例分析游戏结构:

  • 游戏玩家(Players):植物大战僵尸这款游戏只要求一个玩家进行游戏,并且给玩家设立游戏目标是通关,玩家开始游戏是进行每一关游玩,一个关卡通关后进行下一关。
  • 目标(Objectives):终极目标是通关所有关卡。每一关的目标都是基本相同,就是用植物坚持抵抗一定量的僵尸到达终点。另外植物大战僵尸还有小游戏模式,不同小游戏的目标是不同的,比如他有个小游戏是玩家此时是僵尸方,目标是打败植物。
  • 程序(Procedures):游戏规则所允许的行动或方法,是我们称之为游戏的经验的一个重要区别。它们引导玩家的行为,创造出游戏权威之外可能永远不会发生的互动。植物大战僵尸的程序是让玩家进行游戏的行为是先选择几款植物,然后进入关卡通过收集阳光(可以随机掉落的阳光和通过向日葵生产),拥有一定数量阳光后可以消耗某数量阳光来摆放某种植物在固定几条僵尸行走的路上,然后植物会自动攻击僵尸。玩家还可以铲除某已经种下的植物,另种新的植物。然后玩家等植物打败僵尸,所有僵尸被打败后即通关。
  • 规则(Rules):解释游戏中包含的对象以及玩家可以做什么和不可以做什么。它们还阐明了在各种可能出现的情况下会发生什么。一些规则语句定义了游戏对象和概念。像僵尸的规则是朝向房子的方向前进,遇到植物会先吃掉植物,到达房子那条线即僵尸胜利,玩家输。不同僵尸也有不同的行进方式,例如有部分僵尸遇到植物不会停下吃它,而是会跳过去,看报纸僵尸被打掉报纸后还会加速等。植物的规则是自动生产,不同植物的规则是功能不同,比如有的植物生产阳光;有的生产子弹,不同的子弹的攻击效果也不同,有减速僵尸,有定住僵尸;有的植物不生产,但有别的功能,比如在做载具可以让别的植物种植在特殊地形,或者一次性的用法(爆炸攻击僵尸,改变僵尸方向)等等。其他规则限制玩家的行为并禁止反应事件。例如,所有关卡玩家能选择的植物种类数量是固定的,不能超过;某关卡会有迷雾影响玩家视野;核爆菇爆炸后会在地上留个坑,使玩家不能在上面种新的植物。谁来阻止你违反规则:数字游戏的底层代码。
  • 资源(Resources):在对这些游戏的讨论中,我们已经提到了某些物品,这些物品似乎对玩家达到他们的目标具有相当高的价值。在《植物大战僵尸》中,每个植物都是有值的。这些物品之所以有价值是因为它们可以帮助玩家实现他们的目标,但设计者却在系统中缺乏这些物品,这就是我们所说的资源。寻找和管理资源是许多游戏的关键部分,无论这些资源是纸牌、武器、时间、单位、回合还是地形。在植物大战僵尸这个例子中,有依赖于资源的直接交换(收集阳光来交换),而另一个则提供由游戏设计师固定的资源(某些关卡玩家不能自己选择带进关卡里使用的植物,由关卡自身随机提供:表现为画面上方为一条传送带,随机出现某种植物,玩家可用)。根据定义,资源是由于稀缺和效用而变得有价值的物品。在现实世界和游戏世界中,资源可以用来实现我们的目标;它们可以组合成新的产品或项目;它们可以在各种各样的市场上买卖。
  • 冲突(Conflict):游戏为玩家设定了特定的目标,而且规定了指导和限制玩家行为的程序和规则。玩家的目标与限制和指导行为的规则和程序之间的关系创造了游戏的另一个独特元素:冲突。玩家以自己的喜好来解决冲突。在植物大战僵尸中,有多种冲突:比如有不同环境,夜晚环境不能种某些白天的植物,白天环境不能种夜晚才能种的植物,否则植物不会自动攻击,类似的还有水生环境,必须有荷叶才能放植物在上面,屋顶环境必须有花盆。另外还有冲突是植物和僵尸之间存在克制关系,比如矮坚果不能拦住跳高僵尸,但高坚果可以。
  • 边界(Boundaries):在植物大战僵尸中,游戏给了固定数量个格子,分成五条路(新手关卡只有1条和3条)。玩家不能将植物种在超出这些边界,僵尸也不会超出五条行径路线,因为底层代码。
  • 结果(Outcome):尽管有规则和约束,但不同游戏的结果都是不确定的,尽管肯定会有某种可衡量且不平等的结果——一个赢家,一个输家,等等。在《植物大战僵尸》中,结果可能是所有僵尸被打败,即玩家赢,也可能是有僵尸到达房子,玩家就游戏关卡失败。
  • 游戏正式的元素在上述描述中。不同游戏可能还有我们这里没有提到的其他元素:可能是特殊设备、数字环境、复杂的资源结构,或者字符定义。比如《植物大战僵尸》中的特殊元素是它有个小花园,可以种在关卡通关后随机掉落的礼物开出的植物种子,这个系统并不影响玩家达成游戏的目标,与游戏关卡无关,可能可以算作一个收集类的系统吧。因为植物种子掉落的随机性,增加了游戏关卡的重复可玩性,有玩家所有关卡通关后,会为了收集这些植物,会重复游玩游戏关卡。

 

以下是一些能让玩家与游戏建立情感联系的元素,还是以《植物大战僵尸》为例:

  • 挑战(Challenge):游戏会产生冲突,而玩家必须自己努力去解决。这种冲突会给玩家带来挑战,并在他们努力解决问题时制造紧张感,同时也会产生不同程度的成就或挫折。随着游戏的进行,增加挑战会导致紧张感上升,或者如果挑战太大,它会导致挫折。另一种情况是,如果挑战级别保持不变或下降,玩家可能会觉得自己已经掌握了游戏,然后继续前进。平衡这些对游戏中挑战量的情绪反应是保持玩家参与游戏的关键考虑因素。在《植》中的挑战是就是每一关的难度会逐渐上升,难度就体现在僵尸的种类增多,打败僵尸的难度增大,还有环境也会增大难度比如夜晚的雾会阻碍玩家视野等,同样为平衡难度,玩家可选择的植物也增多,还有针对环境的,比如有驱散雾的植物。
  • 前提(Premise):游戏创造参与性的一种基本方式是通过它们的总体前提,即提供形式元素的背景。例如,大富翁游戏的前提是玩家都是地主,购买、出售、开发有价值的房地产,努力成为游戏中最富有的玩家。在大萧条时期,这项运动被发明出来,这个前提对落魄的玩家很有吸引力。直到今天,它仍然是最受欢迎的,而其持续吸引力的一个原因是它的前提——玩家享受着自己是强大的、掠夺土地的地主的幻想,拥有大量的钱来操纵和交易。
  • 角色(Character):在传统的故事叙述中,角色是讲述戏剧性故事的媒介,他们也可以在游戏中以这种方式发挥作用,为我们提供了一种方式,让我们与情境产生共鸣,并通过他们的努力来间接地生活。但游戏中的角色也可以是我们参与的容器,是我们通过自己创造和引导的面具来体验情境和冲突的入口点。角色是游戏中戏剧性参与的有用工具,许多游戏,尤其是数字游戏,已经探索了这一领域的潜力。在《植物大战僵尸》中的角色大概有三个,一个是玩家自己,游戏中没有特别的形象介绍,一个是邻居,作用是介绍游戏的故事和玩法,还有道具等,另一个角色是后期关卡出来的,是僵尸博士,作用大概是完整这个游戏的故事,作为一个反派。
  • 故事(Story):一些游戏通过在游戏的形式元素中使用故事的力量来激发玩家的情感。故事不同于前提,其叙事品质不同。前提不需要从它开始的地方去任何地方,而故事则随着游戏展开。如何将故事整合到游戏玩法中是一个持续且颇具争议的争论。多少故事才算太多?多少才算太少?游戏玩法是否应该改变故事?故事应该决定游戏玩法吗?这些问题并没有唯一的答案,但从玩家和设计师的兴趣来看,将故事与游戏结合起来可以创造出强大的情感效果。本文举的游戏例子的故事非常简单,就是僵尸想吃人类脑子,人类用植物来抵抗僵尸入侵自己家。

书中这一章节还有提到戏剧性元素,在本文举的游戏例子中,这方面的元素比较少,就不详细说明。

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