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原创 Unity——DOTS项目demo学习记录

总结:人物的构成用到了esc模块,hero就像是一个载体,将RoleBaseAttr(存储玩家的数据),AttributeComponent,AnimationComponent,MaterialComponent,SkillComponent脚本组合在一起,在OnUpdate中持续调用各个脚本OnUpdate逻辑同时将RoleBaseAttr数据初始化这样才组合成了一个hero,其中数据模块与各个Component之间相互独立,旨在构成hero时进行组合。伤害存储起来执行掉血逻辑。

2025-06-30 20:09:54 1053

原创 Unity.Rpg项目类银河战士恶魔城学习——Skill模块记录

一个技能的释放是需要角色,特效,音效,动画等配合之中完成的。一个技能有多种状态分支,技能树则提供了技能状态切换的状态条件技能树的节点到达需要前置条件的解放,解放后可以设置should be Locked限制其他分支的选择。

2025-06-27 17:04:07 952

原创 Unity项目学习——网格背包

流程记录: InventoryManager.CreateItemInOrder代码展示selectedTetrisItem被设置。

2025-06-27 01:21:57 502

原创 Unity——项目学习(角色层次动画状态机)

子状态太多,需要进行分层管理层状态类:提供进入和退出状态外还为下层动画事件的注册,准备下层所需的数据实例化,提供下层子状态切换的条件接口函数;像是一种Manager。在PlayerMovementState:Istate(最上一层)提供了数据的实例化状态切换条件:有点多:需要具体记录(到时候再说)

2025-06-26 03:52:30 709

原创 Unity项目学习——多武器系统(武器配置,装备,替换)

描述记录:项目中设计了WeaponDataSO类继承ScriptableObject,创建了Bow(弓),Shield(盾),Sword(剑),Tome常见的翻译是。攻击键按下时,会跳转到武器的animator,设置动画事件,这需要被注册,这些被记录在InputHold.cs中。每个武器具有独特的Animator,数值,和一堆脚本依赖(如:箭矢的生成,速度,消失控制,如:魔法子弹的追踪控制)(挺有意思的,以后再记录)在代码:WeaponSwap.cs中。代码记录:装备动画初始化。

2025-06-26 02:12:52 1511

原创 战旗游戏项目学习——指令模块

一个指令队列用于存储指令,一个撤销栈存储撤销指令,对外提供一个添加指令接口。移动:需要记录移动前的位置:用于撤销命令。代码记录:获取距离最近的那个hero,获得目标路径;展示范围:移动范围,攻击范围。

2025-06-25 05:20:41 366

原创 战旗游戏项目学习——网格部分

资源准备(block)--->节点设置(行,列)-->网格位置获取--->网格实例化-->网格对象存储。

2025-06-25 03:53:50 556

转载 Unity——Grid学习(AI生成)

在Unity中,Grid(网格)是一个用于组织和管理游戏对象空间布局的重要工具,尤其在2D或3D场景中创建规则排列的对象时非常有用。以下是关于Unity Grid的详细学习指南,涵盖其核心概念、使用方法、常见应用场景及注意事项。Grid是一个辅助工具,用于定义一个虚拟的网格空间,帮助开发者将游戏对象(如瓦片、道具、角色等)按照规则排列。它本身不直接渲染,但为其他组件(如Tilemap、自定义脚本)提供坐标参考。通过系统学习Grid的使用,你可以更高效地开发2D或3D游戏中的规则布局,提升开发效率。

2025-06-25 02:07:18 504

原创 杀戮尖塔卡牌学习——战斗单元

将整个战斗模块分成多个子状态根据条件进行切换,非常典型的状态机模板。

2025-06-22 04:21:32 590

原创 杀戮尖塔卡牌学习——卡牌(攻击,防御,抽卡)创建

cardItem继承了IPointerEnterHandler , IPointerExitHandler ,IDragHandler , IEndDragHandler ,IBeginDragHandler五个基于using UnityEngine.EventSystems;设计了CardItem并添加攻击,防御,抽卡三种分支的卡牌。防御卡:添加X点防御值。攻击卡:执行一次攻击。

2025-06-22 03:49:06 539

原创 杀戮尖塔卡牌项目记录——从Excel表格获取数据

【代码】杀戮尖塔卡牌项目记录——从Excel表格获取数据。

2025-06-22 02:50:12 326

转载 Unity_EventSystem学习(AI生成)

是 Unity 中用于处理用户交互(如点击、拖拽、滑动等)的核心模块,尤其在 UI 系统中至关重要。它通过事件分发机制将输入事件传递给合适的 UI 元素,支持多种交互场景。组件快速响应事件,同时支持自定义输入模块和射线投射逻辑,满足复杂交互需求。和事件接口的协作,实现了高效的用户交互处理。开发者可通过实现接口或使用。

2025-06-22 02:37:11 235

原创 自走棋项目学习——人物(3D物体)拖动

不同于UI基于UI事件的拖动,3D物体的拖动是基于鼠标位置下的射线检测完成的。

2025-06-21 14:35:12 306

原创 自走棋项目学习——基于ScriptableObject的角色创建

可跳转:【Unity高级】ScriptableObject 全面解析:从理论到实战_unity scriptableobject-CSDN博客Unity ScriptableObject学习(AI生成)-CSDN博客 Unity进阶:ScriptableObject使用指南-CSDN博客总的来说: ScriptableObject 实例以 文件的形式存储在 Unity 项目的 文件夹中,什么是: 可跳转:Unity 通过CreateAssetMenu为使用自定义资

2025-06-21 13:31:51 1131

转载 Unity-CreateAssetMenu 学习(AI)

文章由AI生成,仅用于自身学习记录

2025-06-20 19:04:43 398

转载 Unity ScriptableObject学习(AI生成)

本文AI生成,仅用于自身学习记录。

2025-06-20 18:57:27 264

原创 自走棋项目学习——地图创建

AutoChessDomo项目学习

2025-06-20 17:55:06 512

原创 记录Unity项目解包(资源加代码)

本文介绍了Unity游戏拆包获取未加密资源及代码的方法。对于Mono打包的项目,可直接通过Assembly-CSharp.dll在Dnspy中查看代码;IL2CPP打包的项目则需解析GameAssembly.dll和global-metadata.dat文件,使用Il2CppDumper工具生成伪DLL和代码文件。资源提取推荐使用AssetStudio工具直接导入游戏文件进行解析。文章还提供了相关参考资料,包括博客教程和视频教程链接。

2025-06-04 11:18:46 6643

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