23种设计模式---状态模式

状态模式

动机

在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化。比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。
如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会对对象的操作和状态转化之间引入紧耦合?

解决方法

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。

例子

enum NetworkState
{
    Network_Open,
    Network_Close,
    Network_Connect,
};

class NetworkProcessor
{    
    NetworkState state;

public:
    void Operation1()
    {
        if (state == Network_Open)
        {
            // **********
            state = Network_Close;
        }
        else if (state == Network_Close)
        {
            // ..........
            state = Network_Connect;
        }
        else if (state == Network_Connect)
        {
            // $$$$$$$$$$
            state = Network_Open;
        }
    }

    public void Operation2()
    {
        if (state == Network_Open)
        {
            // **********
            state = Network_Connect;
        }
        else if (state == Network_Close)
        {
            // .....
            state = Network_Open;
        }
        else if (state == Network_Connect)
        {
            // $$$$$$$$$$
            state = Network_Close;
        }
    }

    public void Operation3()
    {
		...
    }
};

修改:

class NetworkState
{
public:
    NetworkState *pNext;
    virtual void Operation1() = 0;
    virtual void Operation2() = 0;
    virtual void Operation3() = 0;

    virtual ~NetworkState(){}
};

class OpenState: public NetworkState
{
    static NetworkState *m_instance;
public:
    static NetworkState* getInstance()
    {
        if (m_instance == nullptr)
        {
            m_instance = new OpenState();
        }
        return m_instance;
    }

    void Operation1()
    {
        // **********
        pNext = CloseState::getInstance();
    }
    
    void Operation2()
    {
        // ..........
        pNext = ConnectState::getInstance();
    }
    
    void Operation3()
    {
        // $$$$$$$$$$
        pNext = OpenState::getInstance();
    }
    
};

class CloseState: public NetworkState{ }
// ...

class NetworkProcessor
{    
    NetworkState *pState;
    
public:
    NetworkProcessor(NetworkState *pState)
    {
        this->pState = pState;
    }
    
    void Operation1()
    {
        // ...
        pState->Operation1();
        pState = pState->pNext;
        // ...
    }
    
    void Operation2()
    {
        // ...
        pState->Operation2();
        pState = pState->pNext;
        // ...
    }
    
    void Operation3()
    {
        // ...
        pState->Operation3();
        pState = pState->pNext;
        // ...
    }
};

优缺点

优点:

  1. 封装了转换规则。
  2. 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
  3. 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
  4. 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
  5. 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点:

  1. 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
  3. 状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
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