命令模式
动机
在软件构建过程中,“行为请求者"与"行为实现者"通常呈现一种"紧耦合”。但在某些场合-比如需要对行为进行"记录、撤销/重(undo/redo)、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
在这种情况下,如何将"行为请求者"与“行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
解决方法
将一个请求(行为)封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
例子
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;
class Command
{
public:
virtual void execute() = 0;
};
class ConcreteCommand1: public Command
{
string arg;
public:
ConcreteCommand1(const string & a): arg(a) {}
void execute() override
{
cout<< "#1 process..."<<arg<<endl;
}
};
class ConcreteCommand2: public Command
{
string arg;
public:
ConcreteCommand2(const string & a): arg(a) {}
void execute() override
{
cout << "#2 process..." << arg << endl;
}
};
class MacroCommand: public Command
{
vector<Command*> commands;
public:
void addCommand(Command *c) { commands.push_back(c); }
void execute() override
{
for (auto &c : commands)
{
c->execute();
}
}
};
int main()
{
ConcreteCommand1 command1(receiver, "Arg ###");
ConcreteCommand2 command2(receiver, "Arg $$$");
MacroCommand macro;
macro.addCommand(&command1);
macro.addCommand(&command2);
macro.execute();
}
优缺点
优点:降低了系统耦合度。新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。