行为型模式-命令模式

1.概述

日常生活中,我们出去吃饭都会遇到下面的场景。
在这里插入图片描述
定义:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。

2.结构

命令模式包含以下主要角色:

  • 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
  • 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  • 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
  • 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

3.案例实现

将上面的案例用代码实现,那我们就需要分析命令模式的角色在该案例中由谁来充当。
服务员: 就是调用者角色,由她来发起命令。
资深大厨: 就是接收者角色,真正命令执行的对象。
订单: 命令中包含订单。
类图如下:
在这里插入图片描述
代码如下:

package com.itheima.pattern.command;

/**
 * @program: design-patterns
 * @interfaceName Command
 * @description: 抽象命令接口
 * @author: 
 * @create: 2023-01-25 11:46
 * @Version 1.0
 **/
public interface Command {
    void execute();
}
package com.itheima.pattern.command;

import java.util.Map;
import java.util.Set;

/**
 * @program: design-patterns
 * @ClassName OrderCommand
 * @description: 具体命令类
 * @author: 
 * @create: 2023-01-25 11:47
 * @Version 1.0
 **/
public class OrderCommand implements Command {

    // 持有接收者对象
    private SeniorChef receiver;
    private Order order;

    public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order) {
        this.receiver = receiver;
        this.order = order;
    }

    @Override
    public void execute() {
        System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单:");
        Map<String, Integer> foodDir = order.getFoodDir();
        // 遍历map集合
        Set<String> keySet = foodDir.keySet();
        for (String foodName : keySet) {
            receiver.makeFood(foodName, foodDir.get(foodName));
        }
        System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的餐品准备完毕!");
    }
}
package com.itheima.pattern.command;

import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

/**
 * @program: design-patterns
 * @ClassName Order
 * @description: 订单类
 * @author: 
 * @create: 2023-01-25 11:41
 * @Version 1.0
 **/
public class Order {
    // 餐桌号码
    private int diningTable;
    // 所下的餐品及份数
    private Map<String, Integer> foodDir = new HashMap<>();

    public int getDiningTable() {
        return diningTable;
    }

    public void setDiningTable(int diningTable) {
        this.diningTable = diningTable;
    }

    public Map<String, Integer> getFoodDir() {
        return foodDir;
    }

    public void setFood(String name, int num) {
        this.foodDir.put(name, num);
    }
}
package com.itheima.pattern.command;

/**
 * @program: design-patterns
 * @ClassName SeniorChef
 * @description: 厨师类
 * @author: 
 * @create: 2023-01-25 11:45
 * @Version 1.0
 **/
public class SeniorChef {
    public void makeFood(String name, int num) {
        System.out.println(num + "份" + name);
    }
}
package com.itheima.pattern.command;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * @program: design-patterns
 * @ClassName Waiter
 * @description: 服务员类(属于请求者角色)
 * @author: 
 * @create: 2023-01-25 11:52
 * @Version 1.0
 **/
public class Waiter {
    // 持有多个命令对象
    private List<Command> commandList = new ArrayList<>();

    public void setCommand(Command command) {
        // 将command对象存储到commandList集合中
        commandList.add(command);
    }

    // 发起命令的方法
    public void orderUp() {
        System.out.println("服务员说:厨师,订单来了");
        // 遍历list集合
        for (Command command : commandList) {
            if (command != null) command.execute();
        }
    }
}
package com.itheima.pattern.command;

import com.sun.org.apache.xpath.internal.operations.Or;

/**
 * @program: design-patterns
 * @ClassName Client
 * @description: 测试类
 * @author: 
 * @create: 2023-01-25 11:55
 * @Version 1.0
 **/
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建订单对象:order1
        Order order1 = new Order();
        order1.setDiningTable(1);
        order1.setFood("西红柿鸡蛋面", 1);
        order1.setFood("小杯可乐", 1);

        // 创建订单对象:order2
        Order order2 = new Order();
        order2.setDiningTable(2);
        order2.setFood("尖椒肉丝盖饭", 1);
        order2.setFood("小杯雪碧", 1);

        // 创建厨师对象
        SeniorChef receiver = new SeniorChef();
        // 创建命令对象
        OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
        OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
        // 创建调用者
        Waiter waiter = new Waiter();
        waiter.setCommand(cmd1);
        waiter.setCommand(cmd2);

        // 让服务员发起命令
        waiter.orderUp();
    }
}

4.优缺点

  • 优点
    • 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
    • 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
    • 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
    • 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
  • 缺点
    • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
    • 系统结构更加复杂。

5.使用场景

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

6.JDK源码解析

Runable是一个典型命令模式,Runnable担当命令的角色,Thread充当的是调用者,start方法就是其执行方法

//命令接口(抽象命令角色)
public interface Runnable {
	public abstract void run();
}
//调用者
public class Thread implements Runnable {
	private Runnable target;
	public synchronized void start() {
		if (threadStatus != 0)
			throw new IllegalThreadStateException();
		group.add(this);
		boolean started = false;
		try {
			start0();
			started = true;
		} finally {
		try {
			if (!started) {
				group.threadStartFailed(this);
			}
			} catch (Throwable ignore) {
			}
		}
	}
	private native void start0();
}

会调用一个native方法start0() 调用系统方法,开启一个线程。而接收者是对程序员开放的,可以自己定义接收者。

/**
* jdk Runnable 命令模式
* TurnOffThread : 属于具体
*/
public class TurnOffThread implements Runnable{
	private Receiver receiver;
	public TurnOffThread(Receiver receiver) {
		this.receiver = receiver;
	}
	public void run() {
		receiver.turnOFF();
	}
}
/**
* 测试类
*/
public class Demo {
	public static void main(String[] args) {
		Receiver receiver = new Receiver();
		TurnOffThread turnOffThread = new TurnOffThread(receiver);
		Thread thread = new Thread(turnOffThread);
		thread.start();
	}
}
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
单片微计算机(MCU)经过多年的发展,在性能上有很大的进步,在号上发展到上千种类,已经广泛应用于人类社会生活的各个领域。单片机课程已经成为高校计算机、自动化、测控以及电子信息工程等专业的重要课程。该课程是一门理论性和实践性都很强的课程,在实际教学中,应将理论教学和实验教学紧密结合。学生在掌握理论知识之余,必须通过编写程序、设计硬件电路、仿真、调试这一系列的实验过程,才能更好地掌握单片机的结构原理和应用技能。随着单片机及其接口技术的飞速发展,目前市场上供应的编程仿真实验资源并不能完全满足高校单片机课程教与学的需求,构建低成本、技术先进、源码公开的单片机编程仿真实验系统,对我国单片机课程的教学和单片机领域人才的培养具有重要的现实意义。 本论文结合目前教学中对单片机编程仿真实验系统的实际需求,采用模块化结构设计思想,精心设计和开发了单片机编程仿真实验系统。该单片机编程仿真实验系统由PC机端单片机编程控制软件和单片机编程仿真实验板两部分组成。PC机端的单片机编程控制软件可以自动检测到连接到单片机编程仿真实验板上的单片机,控制单片机编程器擦除、写入、读出、校验目标单片机ROM中的程序,以十六进制文件(.HEX文件)格式显示在控制界面内;单片机仿真实验系统能够把写入单片机的程序实时地运行,并呈现实际运行效果。单片机编程控制软件和单片机仿真实验板组成一个完整的单片机编程仿真实验系统。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值