1.概述
日常生活中,我们出去吃饭都会遇到下面的场景。
定义:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。
2.结构
命令模式包含以下主要角色:
- 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
- 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
- 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
- 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
3.案例实现
将上面的案例用代码实现,那我们就需要分析命令模式的角色在该案例中由谁来充当。
服务员: 就是调用者角色,由她来发起命令。
资深大厨: 就是接收者角色,真正命令执行的对象。
订单: 命令中包含订单。
类图如下:
代码如下:
package com.itheima.pattern.command;
/**
* @program: design-patterns
* @interfaceName Command
* @description: 抽象命令接口
* @author:
* @create: 2023-01-25 11:46
* @Version 1.0
**/
public interface Command {
void execute();
}
package com.itheima.pattern.command;
import java.util.Map;
import java.util.Set;
/**
* @program: design-patterns
* @ClassName OrderCommand
* @description: 具体命令类
* @author:
* @create: 2023-01-25 11:47
* @Version 1.0
**/
public class OrderCommand implements Command {
// 持有接收者对象
private SeniorChef receiver;
private Order order;
public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order) {
this.receiver = receiver;
this.order = order;
}
@Override
public void execute() {
System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单:");
Map<String, Integer> foodDir = order.getFoodDir();
// 遍历map集合
Set<String> keySet = foodDir.keySet();
for (String foodName : keySet) {
receiver.makeFood(foodName, foodDir.get(foodName));
}
System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的餐品准备完毕!");
}
}
package com.itheima.pattern.command;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
/**
* @program: design-patterns
* @ClassName Order
* @description: 订单类
* @author:
* @create: 2023-01-25 11:41
* @Version 1.0
**/
public class Order {
// 餐桌号码
private int diningTable;
// 所下的餐品及份数
private Map<String, Integer> foodDir = new HashMap<>();
public int getDiningTable() {
return diningTable;
}
public void setDiningTable(int diningTable) {
this.diningTable = diningTable;
}
public Map<String, Integer> getFoodDir() {
return foodDir;
}
public void setFood(String name, int num) {
this.foodDir.put(name, num);
}
}
package com.itheima.pattern.command;
/**
* @program: design-patterns
* @ClassName SeniorChef
* @description: 厨师类
* @author:
* @create: 2023-01-25 11:45
* @Version 1.0
**/
public class SeniorChef {
public void makeFood(String name, int num) {
System.out.println(num + "份" + name);
}
}
package com.itheima.pattern.command;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* @program: design-patterns
* @ClassName Waiter
* @description: 服务员类(属于请求者角色)
* @author:
* @create: 2023-01-25 11:52
* @Version 1.0
**/
public class Waiter {
// 持有多个命令对象
private List<Command> commandList = new ArrayList<>();
public void setCommand(Command command) {
// 将command对象存储到commandList集合中
commandList.add(command);
}
// 发起命令的方法
public void orderUp() {
System.out.println("服务员说:厨师,订单来了");
// 遍历list集合
for (Command command : commandList) {
if (command != null) command.execute();
}
}
}
package com.itheima.pattern.command;
import com.sun.org.apache.xpath.internal.operations.Or;
/**
* @program: design-patterns
* @ClassName Client
* @description: 测试类
* @author:
* @create: 2023-01-25 11:55
* @Version 1.0
**/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建订单对象:order1
Order order1 = new Order();
order1.setDiningTable(1);
order1.setFood("西红柿鸡蛋面", 1);
order1.setFood("小杯可乐", 1);
// 创建订单对象:order2
Order order2 = new Order();
order2.setDiningTable(2);
order2.setFood("尖椒肉丝盖饭", 1);
order2.setFood("小杯雪碧", 1);
// 创建厨师对象
SeniorChef receiver = new SeniorChef();
// 创建命令对象
OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
// 创建调用者
Waiter waiter = new Waiter();
waiter.setCommand(cmd1);
waiter.setCommand(cmd2);
// 让服务员发起命令
waiter.orderUp();
}
}
4.优缺点
- 优点
- 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
- 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
- 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
- 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
- 缺点
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
- 系统结构更加复杂。
5.使用场景
- 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
6.JDK源码解析
Runable是一个典型命令模式,Runnable担当命令的角色,Thread充当的是调用者,start方法就是其执行方法
//命令接口(抽象命令角色)
public interface Runnable {
public abstract void run();
}
//调用者
public class Thread implements Runnable {
private Runnable target;
public synchronized void start() {
if (threadStatus != 0)
throw new IllegalThreadStateException();
group.add(this);
boolean started = false;
try {
start0();
started = true;
} finally {
try {
if (!started) {
group.threadStartFailed(this);
}
} catch (Throwable ignore) {
}
}
}
private native void start0();
}
会调用一个native方法start0() 调用系统方法,开启一个线程。而接收者是对程序员开放的,可以自己定义接收者。
/**
* jdk Runnable 命令模式
* TurnOffThread : 属于具体
*/
public class TurnOffThread implements Runnable{
private Receiver receiver;
public TurnOffThread(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public void run() {
receiver.turnOFF();
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
TurnOffThread turnOffThread = new TurnOffThread(receiver);
Thread thread = new Thread(turnOffThread);
thread.start();
}
}