流体仿真
-岁月如歌
这个作者很懒,什么都没留下…
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基于质点弹簧系统的布料模拟修改版
修改了上一篇博客的一些算法,质点的存储方式,弹簧的存储方式等,是一次大改。不再直接画点和线,而是使用三角形进行绘制。增加了简单的光照,渲染,一些最简单的碰撞检测。添加了风力。这次的效果比之前好了很多。首先是质点和弹簧的存储方式,不再用二维数组存储。而是用指针存储数组的方式。下面是具体实现代码。上班时候养成了良好的注释习惯,尽管看代码就好。首先是质点类和弹簧类。class Particle {public: //质量 float mass = 0.01f; //是否固定 bool原创 2020-10-10 21:39:38 · 628 阅读 · 0 评论 -
记录流体模拟的学习历程:(二)基于质点弹簧系统的布料模拟
上次做了质点弹簧系统,https://zhuanlan.zhihu.com/p/260446400,这次在那个的基础上改了改,做了一个弹簧质点模型的布料模拟,在制作的图中出了很多问题,现在展现的结果也有很多需要改进的地方。先展示一下成果。(我再问一下怎么制作没有水印的动图?)视觉效果可能比较差,和真实的布料也会有些差距,主要还是先理解模拟过程和公式等。以后会继续改进。依旧是使用opengl绘制点和线。而且是2D视角的下次会改进一下,使用三角形绘制并进行渲染,然后改成3D视角下面来介绍一下基本的概原创 2020-10-03 11:35:41 · 846 阅读 · 0 评论 -
记录流体模拟的学习历程:(一)基于opengl的弹簧质点模拟系统
记录流体模拟的学习历程:(一)基于opengl的质点弹簧系统最近开始学习的流体仿真,发现参考资料真的比较少,所以在此记录本人学习流体仿真的历程,希望以后可以坚持更新到我能完美的模拟出各种流体效果,也希望能给来看的人提供一些帮助。最近在读《fluid engine development》这本书,真的很好用,读完了第一章,想基于作者给出的算法做出一个质点弹簧系统,但是由于个人原因,不想配置作者书上源码的各种配置,所以没有用作者的矩阵库,而是用的OpenGL常用的glm库。同时推荐一个B站的OpenGL教原创 2020-09-29 15:48:36 · 1102 阅读 · 0 评论