COCOS:(飞机大战05)双发子弹的发射逻辑,以及子弹切换的问题

飞机大战知识点总结

上一节03已经实现了单发逻辑,在上节基础上,实现双发功能,实现的效果图如下
在这里插入图片描述
1.制作双发的子弹预制体,复制粘贴Prefabs文件内的Bullet1,修改为Bullet2
在这里插入图片描述
2.定义双发子弹的世界坐标位置。参考上一节的需要注意:在文件Player内创建空节点,名称修改为bulletPost1,用来定位子弹发射的位置。
相同方式,创建空节点bulletPost2bulletPost3,并手动拖动到指定位置。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
继续实现Player.ts的双发逻辑,完整代码如下:

import {
    _decorator, Component, EventTouch, Input, input, instantiate, Node, Prefab, Vec3 } from 'cc';
const {
    ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('Player')
export class Player extends Component {
   
    // 子弹发射类型,1单发,2双发,0不发射
    sendType:number = 2;

    /**
     * 单发,发射逻辑,先定义以下字段
     * sendRate:number         子弹发射频率
     * sendTime:number         子弹发射时间
     * bulletParent:Node        用来存放所有生成的子弹
     * bulletPost1:Node         第一种子弹的世界坐标位置
     * bulletPrefab1:Prefab     第一种子弹的预制体
     * 
     * 逻辑分析:
     * 判断发射时间,sendTime+=dt >= sendRate 就需要发射子弹了,将sendTime重置为0
     * 通过instantiate(bulletPrefab1)拿掉子弹1的预制体,赋值给bullet1
     * 生成的所有子弹都要放在文件bulletParent内,所有通过addChild()方法,将bullet1 添加进去
     * 最后设置bullet1的世界坐标位置为:bulletPost1的worldPosition
     */
    @property
    sendRate:number = 0.5;
    sendTime:number = 0;
    @property(Node)
    bulletParent:Node = null;
    @property
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