三色标记法

1、三色标记法

要找出存活对象,根据可达性分析,从GC Roots开始遍历访问,可达的则为存活对象。

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我们把遍历对象图过程中遇到的对象,按“是否访问过”这个条件标记成以下三种颜色,

  • 白色:尚未访问过。

  • 黑色:本对象已访问过,而且本对象 引用到 的其他对象 也全部访问过了。

  • 灰色:本对象已访问过,但是本对象 引用到 的其他对象 尚未全部访问完。全部访问后,会转换为黑色。

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假设现在有白、灰、黑三个集合(表示当前对象的颜色),其遍历访问过程为:

  1. 初始时,所有对象都在 【白色集合】中;

  2. 将GC Roots 直接引用到的对象 挪到 【灰色集合】中;

  3. 从灰色集合中获取对象: 3.1. 将本对象 引用到的 其他对象 全部挪到 【灰色集合】中; 3.2. 将本对象 挪到 【黑色集合】里面。

  4. 重复步骤3,直至【灰色集合】为空时结束。

  5. 结束后,仍在【白色集合】的对象即为GC Roots 不可达,可以进行回收。

如果标记结束后对象仍为白色,意味着已经找不到该对象在那了,不可能在被重新引用了

当Stop The World (以下简称 STW)时,对象间的引用 是不会发生变化的,可以轻松完成标记。 而当需要支持并发标记时,即标记期间应用线程还在继续跑,对象间的引用可能发生变化多标漏标的情况就有可能发生。

分成两种情况:

4、1 多标-浮动垃圾

假设已经遍历到E(变为灰色了),此时应用执行了 objD.fieldE = null

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此刻之后,对象E/F/G是“应该”被回收的。然而因为E已经变为灰色了,其仍会被当作存活对象继续遍历下去。最终的结果是:这部分对象仍会被标记为存活,即本轮GC不会回收这部分内存

这部分本应该回收 但是 没有回收到的内存,被称之为“浮动垃圾”。浮动垃圾并不会影响应用程序的正确性,只是需要等到下一轮垃圾回收中才被清除。

另外,针对并发标记开始后的新对象,通常的做法是直接全部当成黑色,本轮不会进行清除。这部分对象期间可能会变为垃圾,这也算是浮动垃圾的一部分。

4、2 漏标-读写屏障

假设GC线程已经遍历到E(变为灰色了),此时应用线程先执行了:

 

var G = objE.fieldG; 
objE.fieldG = null;  // 灰色E 断开引用 白色G 
objD.fieldG = G;  // 黑色D 引用 白色G

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此时切回GC线程继续跑,因为E已经没有对G的引用了,所以不会将G放到灰色集合;尽管因为D重新引用了G,但因为D已经是黑色了,不会再重新做遍历处理。 最终导致的结果是:G会一直停留在白色集合中,最后被当作垃圾进行清除。这直接影响到了应用程序的正确性,是不可接受的。

不难分析,漏标只有同时满足以下两个条件时才会发生: 条件一:灰色对象 断开了 白色对象的引用(直接或间接的引用);即灰色对象 原来成员变量的引用 发生了变化。 条件二:黑色对象 重新引用了 该白色对象;即黑色对象 成员变量增加了 新的引用。

从代码的层面来理解的话就变成了三步。

var G = objE.fieldG; // 1.读
objE.fieldG = null;  // 2.写
objD.fieldG = G;     // 3.写

我们只要在上面这三步中的任意一步中做一些“手脚”,将对象G记录起来,然后作为灰色对象再进行遍历即可。比如放到一个特定的集合,等初始的GC Roots遍历完(并发标记),该集合的对象 遍历即可(重新标记)。

重新标记是需要STW的,因为应用程序一直在跑的话,该集合可能会一直增加新的对象,导致永远都跑不完。当然,并发标记期间也可以将该集合中的大部分先跑了,从而缩短重新标记STW的时间,这个是优化问题了。

写屏障用于拦截第二和第三步;而读屏障则是拦截第一步。 它们的拦截的目的很简单:就是在读写前后,将对象G给记录下来。

var G = objE.fieldG; // 1.读
objE.fieldG = null;  // 2.写
objD.fieldG = G;     // 3.写

我们的cms使用的是写屏障+增量更新,作用在上面的第三步。

G1使用的是写屏障+stab,作用在上面的第二步。

ZGC使用的是读屏障。

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