程序员必知的23种设计模式之状态模式

1. 模式引出-APP抽奖活动问题

请编写程序完成APP抽奖活动 具体要求如下:

  1. 假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%

  2. 奖品数量固定,抽完就不能抽奖

  3. 活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完

在这里插入图片描述

2. 状态模式基本介绍
  1. 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换

  2. 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

2.1 UML原理类图

在这里插入图片描述

2.2 对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)
  1. Context 类为环境角色, 用于维护State实例,这个实例定义当前状态

  2. State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为

  3. ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为

3. 案例实现

UML类图

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State.java

// 定义所有动作
public interface State {

	// 抽奖,返回值为是否抽中
	public boolean raffle();

	// 积分扣除
	public boolean deduct();

	// 发放奖励
	public void awards();
}

AwardRaffleState.java

// 发放奖品的状态
public class AwardRaffleState implements State {

	private Activity activity;

	public AwardRaffleState(Activity activity) {
		this.activity = activity;
	}

	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("现在不能抽奖");
		return false;
	}

	@Override
	public boolean deduct() {
		System.out.println("现在不能使用积分");
		return false;
	}

	@Override
	public void awards() {
		int count = activity.getCount() - 1;
		activity.setCount(count);
		if (count > 0)
			activity.setNoRaffleState();
		else {
			activity.setRaffleOverState();
		}
	}

}

CanRaffleState.java

// 可以抽奖的状态
public class CanRaffleState implements State {

	private Activity activity;

	public CanRaffleState(Activity activity) {
		this.activity = activity;
	}

	@Override
	public boolean raffle() {
		int nextInt = new Random().nextInt(100);
		if (nextInt < 10) {
			System.out.println("恭喜,抽中了奖品!");
			activity.setAwardRaffleState();
			return true;
		} else {
			System.out.println("很遗憾,没有抽中奖品!");
			activity.setNoRaffleState();
			return false;
		}
	}

	@Override
	public boolean deduct() {
		System.out.println("积分已经扣除了");
		return false;
	}

	@Override
	public void awards() {
		System.out.println("还没有抽到奖品");
	}

}

NoRaffleState.java

// 不能抽奖的状态
public class NoRaffleState implements State {

	private Activity activity;

	public NoRaffleState(Activity activity) {
		this.activity = activity;
	}

	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("现在不能抽奖");
		return false;
	}

	@Override
	public boolean deduct() {
		if (activity.getCount() <= 0) {
			System.out.println("奖品领完了,不能抽奖");
			return false;
		}
		if (activity.getPoint() >= 50) {
			int point = activity.getPoint() - 50;
			activity.setPoint(point);
			System.out.println("成功支付积分,开始抽奖");
			activity.setCanRaffleState();
			return true;

		} else {
			System.out.println("积分不足,无法抽奖");
			return false;
		}
	}

	@Override
	public void awards() {
	System.out.println("还没有抽中奖品");
	}

}

RaffleOverState.java

// 奖品领完的状态
public class RaffleOverState implements State {

	private Activity activity;

	public RaffleOverState(Activity activity) {
		this.activity = activity;
	}

	@Override
	public boolean raffle() {
		System.out.println("奖品已经领完了");
		return false;
	}

	@Override
	public boolean deduct() {
		System.out.println("奖品已经领完了,无法扣除积分");
		return false;
	}

	@Override
	public void awards() {
		System.out.println("奖品已经领完了,无法发放奖品");
	}

}

Activity.java

// 标识抽奖活动的类
public class Activity {
	private int count;

	private int point;

	private State state;

	private State awardRaffleState = new AwardRaffleState(this);
	private State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
	private State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
	private State raffleOverState = new RaffleOverState(this);

	public Activity(int count, int point) {
		this.count = count;
		this.point = point;
		this.state = noRaffleState;
	}

	public int getCount() {
		return count;
	}

	public void setCount(int count) {
		this.count = count;
	}

	public void setPoint(int point) {
		this.point = point;
	}

	public int getPoint() {
		return point;
	}

	public void setAwardRaffleState() {
		this.state = awardRaffleState;
	}

	public void setCanRaffleState() {
		this.state = canRaffleState;
	}

	public void setNoRaffleState() {
		this.state = noRaffleState;
	}

	public void setRaffleOverState() {
		this.state = raffleOverState;
	}

	public void start() {
		if (state.deduct()) {
			if (state.raffle()) {
				state.awards();
			}
		}
	}

}

测试Main.java

public class Main {
	public static void main(String[] args) {
		Activity activity = new Activity(2, 5000);
		for (int i = 0; i < 15; i++) {
			System.out.println("----------第" + (i + 1) + "轮抽奖---------------");
			activity.start();
		}
	}
}

输出结果(部分)

在这里插入图片描述

4. 状态模式的注意事项和细节
  1. 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中

  2. 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错

  3. 符合“开闭原则”。容易增删状态

  4. 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度

  5. 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式

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