1. 模式引出-APP抽奖活动问题
请编写程序完成APP抽奖活动 具体要求如下:
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假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%
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奖品数量固定,抽完就不能抽奖
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活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
2. 状态模式基本介绍
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状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
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当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
2.1 UML原理类图
2.2 对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)
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Context 类为环境角色, 用于维护State实例,这个实例定义当前状态
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State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为
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ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为
3. 案例实现
UML类图
State.java
// 定义所有动作
public interface State {
// 抽奖,返回值为是否抽中
public boolean raffle();
// 积分扣除
public boolean deduct();
// 发放奖励
public void awards();
}
AwardRaffleState.java
// 发放奖品的状态
public class AwardRaffleState implements State {
private Activity activity;
public AwardRaffleState(Activity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("现在不能抽奖");
return false;
}
@Override
public boolean deduct() {
System.out.println("现在不能使用积分");
return false;
}
@Override
public void awards() {
int count = activity.getCount() - 1;
activity.setCount(count);
if (count > 0)
activity.setNoRaffleState();
else {
activity.setRaffleOverState();
}
}
}
CanRaffleState.java
// 可以抽奖的状态
public class CanRaffleState implements State {
private Activity activity;
public CanRaffleState(Activity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public boolean raffle() {
int nextInt = new Random().nextInt(100);
if (nextInt < 10) {
System.out.println("恭喜,抽中了奖品!");
activity.setAwardRaffleState();
return true;
} else {
System.out.println("很遗憾,没有抽中奖品!");
activity.setNoRaffleState();
return false;
}
}
@Override
public boolean deduct() {
System.out.println("积分已经扣除了");
return false;
}
@Override
public void awards() {
System.out.println("还没有抽到奖品");
}
}
NoRaffleState.java
// 不能抽奖的状态
public class NoRaffleState implements State {
private Activity activity;
public NoRaffleState(Activity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("现在不能抽奖");
return false;
}
@Override
public boolean deduct() {
if (activity.getCount() <= 0) {
System.out.println("奖品领完了,不能抽奖");
return false;
}
if (activity.getPoint() >= 50) {
int point = activity.getPoint() - 50;
activity.setPoint(point);
System.out.println("成功支付积分,开始抽奖");
activity.setCanRaffleState();
return true;
} else {
System.out.println("积分不足,无法抽奖");
return false;
}
}
@Override
public void awards() {
System.out.println("还没有抽中奖品");
}
}
RaffleOverState.java
// 奖品领完的状态
public class RaffleOverState implements State {
private Activity activity;
public RaffleOverState(Activity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品已经领完了");
return false;
}
@Override
public boolean deduct() {
System.out.println("奖品已经领完了,无法扣除积分");
return false;
}
@Override
public void awards() {
System.out.println("奖品已经领完了,无法发放奖品");
}
}
Activity.java
// 标识抽奖活动的类
public class Activity {
private int count;
private int point;
private State state;
private State awardRaffleState = new AwardRaffleState(this);
private State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
private State noRaffleState = new NoRaffleState(this);
private State raffleOverState = new RaffleOverState(this);
public Activity(int count, int point) {
this.count = count;
this.point = point;
this.state = noRaffleState;
}
public int getCount() {
return count;
}
public void setCount(int count) {
this.count = count;
}
public void setPoint(int point) {
this.point = point;
}
public int getPoint() {
return point;
}
public void setAwardRaffleState() {
this.state = awardRaffleState;
}
public void setCanRaffleState() {
this.state = canRaffleState;
}
public void setNoRaffleState() {
this.state = noRaffleState;
}
public void setRaffleOverState() {
this.state = raffleOverState;
}
public void start() {
if (state.deduct()) {
if (state.raffle()) {
state.awards();
}
}
}
}
测试Main.java
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Activity activity = new Activity(2, 5000);
for (int i = 0; i < 15; i++) {
System.out.println("----------第" + (i + 1) + "轮抽奖---------------");
activity.start();
}
}
}
输出结果(部分)
4. 状态模式的注意事项和细节
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代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
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方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错
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符合“开闭原则”。容易增删状态
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会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
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应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式