3ds Max:标准几何体

三维软件中一般有许多非常复杂的命令,能够完成非常复杂的图形运算,但其实许多绚丽的图形也是由最基本的几何体构成,许多复杂的命令也是基本的运算程序的集合,就像是砖块,构成了复杂的大厦。

任何一个几何体,在三维坐标中,都有长宽高单位,由点成线,再由线成面,面组成体。

所以需要熟练的理解,一个几何体剖析开来,构成它形体的点线面结构是怎样的。

清楚了几何体的结构,就能直观的运用最朴素的建模思路。

同理,在 3ds Max 中,基本的几何图形也有最基本的点线面结构。

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在 3ds Max 中的标准基本体 Standard Primitives就是如下图所示的 11 种几何体。

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长方体

Box

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分段 

Segs

将物体在长、宽、高方向上等分成对应数值量。

在面上添加边,在边上连接线,在线上添加点。

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圆锥体

Cone

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半径 1 

Radius 1

控制锥底半径。

半径 2 

Raidus 2

控制锥顶半径。

高度分段 

Height Segments

地面到顶面的分段。

端面分段 

Cap Segments

圆心到外径的分段。

边数 

Sides

锥底至锥顶间的连接边数。

平滑 

Smooth

使边数交界过渡更平滑。

切片 

Slice

将圆锥从圆心为轴划分开。

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圆柱体

Cylinder

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球体

Sphere

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半球 

Hemisphere

从球底端开始削减,将圆球进行分割。

挤压 

Squash 

按分段等比缩放进行削减。如下图左。

切除 

Chop

直接进行削减。如下图右。

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几何球体

Geosphere

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分段

Segments

增加基础多变体的面数,数值越大越圆滑平整。

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基点面类型

Geodesic Base Type

--四面体

Tebra

基础几何体的面数为四。

--八面体

Octa

基础几何体的面数为八。

--二十面体

Icosa

基础几何体的面数为二十。

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半球

Hemisphere

将几何球体对半划分开。

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轴心在底部

Base to Pivot

将轴心移至几何球体底部。

球体&几何球体的区别

几何球体和球体二者在外观上并无太大差异,但是两者的点线构成却有不同。

球体的线面由经纬线划分构成,线汇集于两端点处,形成的面大小会不一致。

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而几何球体由三维的基础多边体构成,通过平均切分各个面,增加其面数来加大几何体的圆滑度。类似于足球,由多个大小相等的多边形组成。

划分几何球体的基础面是三角形,而圆球的基础面是三边形和四边形。

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管状体

Tube

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半径 1 

Radius 1

控制外圈半径。

半径 2 

Radius 2

控制内圈半径。

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圆环体

Torus

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半径 1 

Radius 1

控制圆环的半径。

半径 2 

Radius 2

控制截面圆的半径。

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四棱锥

Pyramid

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平面

Plane

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渲染倍增

Render Multipliers

不改变平面的实际尺寸,通过渲染的计算方式增大平面面积。

常用来制作无限地面或者背景。

  ◆  ◆

茶壶

Teapot

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加强型文本

TextPlus

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请参阅:

3ds Max:加强型文本

本文作者:@FHCloud

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