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Perspective/CC Sphere
CC Sphere(CC 球体)效果可将图层映射到受光照的球体上。支持 Alpha 通道,球体可呈镂空状且能显示和调整内壁。适用于制作行星、玻璃球、科技 UI、全息视觉等特效。
要注意,虽然本效果可生成一个非常生动的 3D 球体外观,但仍然是一个 2D 图层,并不支持合成的 3D 摄像机。
本效果适用于所有色深模式(8-bpc、16-bpc、32-bpc)。
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效果属性说明
点击“重置” Reset按钮,恢复所有选项到默认值。
Rotation
旋转
控制球体的空间自转角度。
Rotation X
旋转 X
控制球体在 X 轴上的旋转,上下翻转。
Rotation Y
旋转 Y
控制球体在 Y 轴上的旋转,左右自转。
Rotation Z
旋转 Z
控制球体在 Z 轴上的旋转。整体旋转画面方向(类似摄像机滚转)。
Rotation Order
旋转顺序
决定多个轴旋转的计算先后顺序。
即,不论如何调整上面的三个旋转值,最终都按本属性指定的顺序进行旋转,这六个选项是:XYZ,XZY,YXZ,YZX,ZXY,ZYX。
默认值为 XYZ。在复杂旋转(如仰视+侧滚)时需特别注意此属性,避免“万向节锁”问题。
Radius
半径
控制球体的大小,以像素为单位。
Offset
偏移
设置球体中心的位置。
Render
渲染
决定球体的渲染方式。
--Full
全部
渲染球体的表面和内壁。
--Outside
外部
仅渲染球体的表面。
--Inside
内部
仅渲染球体的内壁。
Light
灯光
用于设置照射在球体上的光源,类似于聚光灯。
由于是伪 3D,光照总是在合成平面上。
Light Intensity
灯光强度
光照的亮度。
默认值 100。数值越大,光照越强。
Light Color
灯光颜色
设置光照的颜色。
Light Height
灯光高度
实际上用于控制光照的范围。默认值为 40。
值为 0 时,照亮球体的一半,值为 100 时完全照亮球体正面,值为 -100 时则完全不照亮球体。没被照亮的区域的亮度由 Ambient(周围光)属性决定。
Light Direction
灯光方向
设置光照的方向。
Shading
阴影
设置球体对光照的交互。
Ambient
周围光
设置环境光的强度,默认为白色光。
Diffuse
漫射
控制图层反射光线的程度。
值为 0% 时,不反射,球体全黑(可能还有镜面高光)。值为 100%,将反射大量光线。
Specular
镜面高光
控制镜面高光的强度。
值为 0% 时,无镜面高光。
Roughness
粗糙度
影响镜面高光的范围。
值越少,镜面高光越聚集。值越大,镜面高光越发散。
Metal
金属质感
影响镜面高光与图层内容的混合。
值越小,镜面高光越多的使用灯光颜色。值越大,将更多的使用图层内容颜色。默认值为 100。
Reflective
反射
设置球体表面的反射程度。反射的内容由下方的反射贴图属性决定。
Reflective Map
反射贴图
选择用于反射贴图的图层。
Internal Shadows
内部阴影
若勾选选项,将在球体内壁产生投影。
Transparency Falloff
透明度衰减
默认不勾选。
若勾选,Alpha 通道的边缘将变得更锐利(可能有更多的锯齿)。
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应用举例
1、地球自转演示
将世界地图展平图像应用于图层,应用“CC Sphere”效果。
Radius = 200;
Rotation Y = time * 10(表达式:每秒旋转 10°);
添加灯光高光(Specular = 50)营造质感。
2、构建球形 HUD 界面
比如,创建全息 HUD、科技球体转场。
图层内容为圆形纹理或网格;
Render = Full;
Rotation X/Y 设动画;
Shading:高 Diffuse + Specular;
加入 Reflective Map(另一个图层)作为动态反射源。
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