Ae 效果详解:CC Sphere

Ae菜单:效果/透视/CC Sphere

Perspective/CC Sphere

CC Sphere(CC 球体)效果可将图层映射到受光照的球体上。支持 Alpha 通道,球体可呈镂空状且能显示和调整内壁。适用于制作行星、玻璃球、科技 UI、全息视觉等特效。

要注意,虽然本效果可生成一个非常生动的 3D 球体外观,但仍然是一个 2D 图层,并不支持合成的 3D 摄像机。

本效果适用于所有色深模式(8-bpc、16-bpc、32-bpc)。

  ◆  ◆

效果属性说明

点击“重置” Reset按钮,恢复所有选项到默认值。

Rotation

旋转

 控制球体的空间自转角度。

Rotation X

旋转 X

控制球体在 X 轴上的旋转,上下翻转。

Rotation Y

旋转 Y

控制球体在 Y 轴上的旋转,左右自转。

Rotation Z

旋转 Z

控制球体在 Z 轴上的旋转。整体旋转画面方向(类似摄像机滚转)。

Rotation Order

旋转顺序

决定多个轴旋转的计算先后顺序。

即,不论如何调整上面的三个旋转值,最终都按本属性指定的顺序进行旋转,这六个选项是:XYZ,XZY,YXZ,YZX,ZXY,ZYX。

默认值为 XYZ。在复杂旋转(如仰视+侧滚)时需特别注意此属性,避免“万向节锁”问题。

Radius

半径

控制球体的大小,以像素为单位。

Offset

偏移

设置球体中心的位置。

Render

渲染

决定球体的渲染方式。

--Full 

全部

渲染球体的表面和内壁。

--Outside 

外部

仅渲染球体的表面。

--Inside 

内部

仅渲染球体的内壁。

Light

灯光

用于设置照射在球体上的光源,类似于聚光灯。

由于是伪 3D,光照总是在合成平面上。

Light Intensity

灯光强度

光照的亮度。

默认值 100。数值越大,光照越强。

Light Color

灯光颜色

设置光照的颜色。

Light Height

灯光高度

实际上用于控制光照的范围。默认值为 40。

值为 0 时,照亮球体的一半,值为 100 时完全照亮球体正面,值为 -100 时则完全不照亮球体。没被照亮的区域的亮度由 Ambient(周围光)属性决定。

Light Direction

灯光方向

设置光照的方向。

Shading

阴影

设置球体对光照的交互。

Ambient

周围光

设置环境光的强度,默认为白色光。

Diffuse

漫射

控制图层反射光线的程度。

值为 0% 时,不反射,球体全黑(可能还有镜面高光)。值为 100%,将反射大量光线。

Specular

镜面高光

控制镜面高光的强度。

值为 0% 时,无镜面高光。

Roughness

粗糙度

影响镜面高光的范围。

值越少,镜面高光越聚集。值越大,镜面高光越发散。

Metal

金属质感

影响镜面高光与图层内容的混合。

值越小,镜面高光越多的使用灯光颜色。值越大,将更多的使用图层内容颜色。默认值为 100。

Reflective

反射

设置球体表面的反射程度。反射的内容由下方的反射贴图属性决定。

Reflective Map

反射贴图

选择用于反射贴图的图层。

Internal Shadows

内部阴影

若勾选选项,将在球体内壁产生投影。

Transparency Falloff

透明度衰减

默认不勾选。

若勾选,Alpha 通道的边缘将变得更锐利(可能有更多的锯齿)。


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应用举例

1、地球自转演示

将世界地图展平图像应用于图层,应用“CC Sphere”效果。

Radius = 200;

Rotation Y = time * 10(表达式:每秒旋转 10°);

添加灯光高光(Specular = 50)营造质感。

2、构建球形 HUD 界面

比如,创建全息 HUD、科技球体转场。

图层内容为圆形纹理或网格;

Render = Full;

Rotation X/Y 设动画;

Shading:高 Diffuse + Specular;

加入 Reflective Map(另一个图层)作为动态反射源。

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