使用截图
说明
这个完成的建议版本,所以没有插旗子,没有计时,就是最基本的原理实现,熟练的大佬30min就能完成
代码讲解
初始数据
var MAPSIZE = 10;
var BOMBNUM = 1;
var BOMBPOSITION = {
};
var SQUAERPOSITION = {
};
var SQUARECHECK = {
};
var end = false;
初始化地图(CreateMap())
用BOMBPOSITION这个hash表记录雷的位置,然后生成地图长*地图宽数量的div块然后完成定位,然后用SQUAERPOSITION记录这些div块并且用SQUARECHECK记录当前这些块有没有被点击(记录是否是未开启块)
function CreateMap() {
//生成初始的地图
//根据雷的数目生成一个随机雷数目
Create_BOMB();
for (let i = 0; i < MAPSIZE; i++) {
for (let j = 0; j < MAPSIZE; j++) {
var divEle = document.createElement("div");
divEle.className = "lattice";
divEle.style.top = 20 * i + "px";
divEle.style.left = 20 * j + "px";
divEle.onclick = function () {
//这里点击后进行判断
if (end == false) {
if (BOMBPOSITION[i + "_" + j] == 1) {
//展示所有炸弹的位置
GAMEOVER();
} else {
//进行一个递归的更改
Remove(i, j);
}
}
}
document.getElementById("container").appendChild(divEle);
SQUAERPOSITION[i + "_" + j] = divEle;
SQUARECHECK[i + "_" + j] = false;
}
}
}
生成雷(Create_BOMB())
这里的生成就是完善BOMBPOSITION这个hash表
function Create_BOMB() {
let bombnum = 0;
while (bombnum < BOMBNUM) {
let x = _.random(0, MAPSIZE - 1);
let y = _.random(0, MAPSIZE - 1);
if (BOMBPOSITION[x + "_" + y] == undefined) {
BOMBPOSITION[x + "_" + y] = 1;
bombnum++;
}
}
}
每个div块的点击事件
游戏结束GAMEOVER()
如果点到了雷就展示所有雷的位置然后游戏结束
function GAMEOVER() {
for (let index in BOMBPOSITION) {
SQUAERPOSITION[index].innerText = "@"
}
end = true;
}
处理点击的块(Remove())
这个处理是个递归过程,一个div会引起其他div的处理所有要先检查下游戏是不是结束了,如果没结束就遍历周边一圈的块,也就是
x - 1
->x + 1
y - 1
->y + 1
,但是自身就不需要遍历了,这里要注意,然后这些块如果已经被处理过了也不用进行处理,遍历完后如果有雷则在这个块上记录雷数目,如果没有雷那么就将周边块中未遍历的进行Remove()
处理,这个过程是一个递归,也可以理解成深度优先级处理。
function Remove(x, y) {
if (ISGAMEOVER()) {
if (end ==