Java飞机大战所有代码(四)

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airplane.png

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bee.png

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Airplane---

package cn.shoot;
import java.util.Random;

/** 敌机: 是飞行物,也是敌人 */
public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy {
	private int speed = 2; //移动的速度
	/** 构造方法 */
	public Airplane(){
		image = ShootGame.airplane; //图片
		width = image.getWidth();   //宽
		height = image.getHeight(); //高
		Random rand = new Random(); //随机数对象
		x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH-this.width); //x:0到(窗口宽-敌机宽)之间的随机数
		y = -this.height; //y:负的敌机的高
	}
	
	/** 重写getScore()得分 */
	public int getScore(){
		return 5; //打掉一个敌机得5分
	}

	/** 重写step()走步 */
	public void step(){
		y+=speed; //y+(向下)
	}
	
	/** 重写outOfBounds()检查是否越界 */
	public boolean outOfBounds(){
		return this.y>=ShootGame.HEIGHT; //敌机的y>=窗口的高,即为越界了
	}
}














Award-----

package cn.shoot;
/** 奖励 */
public interface Award {
	public int DOUBLE_FIRE = 0; //火力值
	public int LIFE = 1; //命
	/** 获取奖励类型(上面的0或1) */
	public int getType();
}









Bee——
package cn.shoot;

import java.util.Random;

/** 小蜜蜂: 是飞行物, */
public class Bee extends FlyingObject implements Award {
	private int xSpeed = 1; //x坐标移动速度
	private int ySpeed = 2; //y坐标移动速度
	private int awardType;  //奖励的类型(0或1)
	/** 构造方法 */
	public Bee(){
		image = ShootGame.bee; //图片
		width = image.getWidth();   //宽
		height = image.getHeight(); //高
		Random rand = new Random(); //随机数对象
		x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH-this.width); //x:0到(窗口宽-小蜜蜂宽)之间的随机数
		y = -this.height; //y:负的小蜜蜂的高
		awardType = rand.nextInt(2); //0和1之间的随机数
	}
	
	/** 获取奖励类型 */
	public int getType(){
		return awardType; //返回奖励类型
	}
	
	/** 重写step()走步 */
	public void step(){
		x+=xSpeed; //x+(向左或向右)
		y+=ySpeed; //y+(向下)
		if(x>=ShootGame.WIDTH-this.width){ //若x>=(窗口宽-蜜蜂宽),则xSpeed为-1,加-1即为向左
			xSpeed=-1;
		}
		if(x<=0){ //若x<=0,则xSpeed为1,加1即为向右
			xSpeed=1;
		}
	}
	
	/** 重写outOfBounds()检查是否越界 */
	public boolean outOfBounds(){
                return this.y>=ShootGame.HEIGHT; //小蜜蜂的y>=窗口的高,即为越界了

}}

package cn.shoot;

/** 子弹: 是飞行物 */
public class Bullet extends FlyingObject {
	private int speed = 3; //移动的速度
	/** 构造方法 子弹的初始坐标随着英雄机定*/
	public Bullet(int x,int y){
		image = ShootGame.bullet; //图片
		width = image.getWidth();   //宽
		height = image.getHeight(); //高
		this.x = x; //x:随英雄机
		this.y = y; //y:随英雄机
	}
	
	/** 重写step()走步 */
	public void step(){
		y-=speed; //y-(向上)
	}
	
	/** 重写outOfBounds()检查是否越界 */
	public boolean outOfBounds(){
		return this.y<=-this.height; //子弹的y<=负的子弹的高,即为越界了
	}
}
package cn.shoot;
/** 敌人 */
public interface Enemy {
	/** 得分 */
	public int getScore();
}








package cn.shoot;
import java.awt.image.BufferedImage;

/** 飞行物 */
public abstract class FlyingObject {
	protected BufferedImage image; //图片
	protected int width;  //宽
	protected int height; //高
	protected int x; //x坐标
	protected int y; //y坐标
	
	/** 飞行物走一步 */
	public abstract void step();
	
	/** 检测是否出界 */
	public abstract boolean outOfBounds();
	
	/** 检测敌人(敌机+小蜜蜂)是否被子弹击中 this:敌人 bullet:子弹 */
	public boolean shootBy(Bullet bullet){
		int x1 = this.x;             //x1:敌人的x
		int x2 = this.x+this.width;  //x2:敌人的x+敌人的宽
		int y1 = this.y;             //y1:敌人的y
		int y2 = this.y+this.height; //y2:敌人的y+敌人的高
		int x = bullet.x;            //x:子弹的x
		int y = bullet.y;            //y:子弹的y
		
		return x>=x1 && x<=x2
			   &&
			   y>=y1 && y<=y2; //x在x1与x2之间,并且,y在y1与y2之间,即为撞上了
	}
	
}
















package cn.shoot;
import java.awt.image.BufferedImage;

/** 英雄机: 是飞行物 */
public class Hero extends FlyingObject {
	private int doubleFire; //火力值
	private int life; //命
	private BufferedImage[] images; //可切换的图片数组
	private int index; //协助图片切换
	/** 构造方法 */
	public Hero(){
		image = ShootGame.hero0; //图片
		width = image.getWidth();   //宽
		height = image.getHeight(); //高
		x = 150; //x:固定的值
		y = 400; //y:固定的值
		doubleFire = 10000; //默认为0(单倍火力)
		life = 3; //默认3条命
		images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0,ShootGame.hero1}; //两张图片切换
		index = 0; //协助图片切换
	}
	
	/** 重写step()走步 */
	public void step(){ //10毫秒走一次
		image = images[index++/10%images.length];
		
		/*
		//每100毫秒切换一次
		index++;
		int a = index/10;
		int b = a%2;
		image = images[b];
		*/
		/*
		 * 10M  index=1  a=0 b=0
		 * 20M  index=2  a=0 b=0
		 * 30M  index=3  a=0 b=0
		 * ...
		 * 100M index=10 a=1 b=1
		 * 110M index=11 a=1 b=1
		 * ...
		 * 200M index=20 a=2 b=0
		 * ...
		 * 300M index=30 a=3 b=1
		 */
	}
	
	/** 英雄机发射子弹(生成子弹对象) */
	public Bullet[] shoot(){
		int xStep = this.width/4; //xStep:1/4英雄机的宽
		int yStep = 20; //yStep:固定的20
		if(doubleFire>0){ //双倍
			Bullet[] bs = new Bullet[2]; //2发子弹
			bs[0] = new Bullet(this.x+1*xStep,this.y-yStep); //x:英雄机的x+1/4英雄机的宽 y:英雄机的y-20
			bs[1] = new Bullet(this.x+3*xStep,this.y-yStep); //x:英雄机的x+3/4英雄机的宽 y:英雄机的y-20
			doubleFire-=2; //发射一次双倍火力,则火力值减2
			return bs;
		}else{ //单倍
			Bullet[] bs = new Bullet[1]; //1发子弹
			bs[0] = new Bullet(this.x+2*xStep,this.y-yStep); //x:英雄机的x+2/4英雄机的宽 y:英雄机的y-20
			return bs;
		}
	}
	
	/** 英雄机随着鼠标动 x:鼠标的x y:鼠标的y*/
	public void moveTo(int x,int y){
		this.x = x-this.width/2; //英雄机的x=鼠标的x-1/2英雄机的宽
		this.y = y-this.height/2; //英雄机的y=鼠标的y-1/2英雄机的高
	}
	
	/** 重写outOfBounds()检查是否越界 */
	public boolean outOfBounds(){
		return false; //永不越界
	}

	/** 英雄机增命 */
	public void addLife(){
		life++; //命数增1
	}
	
	/** 获取英雄机的命 */
	public int getLife(){
		return life; //返回命数
	}
	
	/** 英雄机减命 */
	public void subtractLife(){
		life--; //命数减1
	}
	
	/** 英雄机增火力 */
	public void addDoubleFire(){
		doubleFire+=40; //火力值增40
	}
	
	/** 清空英雄机的火力值 */
	public void clearDoubleFire(){
		doubleFire = 0; //火力值归零
	}
	
	/** 英雄机与敌人的碰撞算法  this:英雄机 other:敌人 */
	public boolean hit(FlyingObject other){
		int x1 = other.x-this.width/2;               //x1:敌人的x-1/2英雄机的宽
		int x2 = other.x+other.width+this.width/2;   //x2:敌人的x+敌人的宽+1/2英雄机的宽
		int y1 = other.y-this.height/2; 			 //y1:敌人的y-1/2英雄机的高
		int y2 = other.y+other.height+this.height/2; //y2:敌人的y+敌人的高+1/2英雄机的高
		int x = this.x+this.width/2; 				 //x:英雄机的x+1/2英雄机的宽
		int y = this.y+this.height/2; 				 //y:英雄机的y+1/2英雄机的高
		
		return x>=x1 && x<=x2
			   &&
			   y>=y1 && y<=y2; //x在x1与x2之间,并且,y在y1与y2之间,即为撞上了
	}
	
}













package cn.shoot;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import java.awt.Graphics;
import java.util.Random;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import java.util.Arrays;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;



//主窗口类
public class ShootGame extends JPanel {
	public static final int WIDTH = 400;  //窗口宽
	public static final int HEIGHT = 654; //窗口高
	
	public static BufferedImage background; //背景图
	public static BufferedImage start;   	//启动图
	public static BufferedImage pause;		//暂停图
	public static BufferedImage gameover;	//游戏结束图
	public static BufferedImage airplane;	//敌机
	public static BufferedImage bee;		//小蜜蜂
	public static BufferedImage bullet;		//子弹
	public static BufferedImage hero0;		//英雄机0
	public static BufferedImage hero1;		//英雄机1
	static{ //初始化静态图片
		try{
			background = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("background.png"));
			start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));
			pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));
			gameover = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));
			airplane = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));
			bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));
			bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));
			hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));
			hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));
		}catch(Exception e){
			e.printStackTrace();
		}
	}
	
	private Hero hero = new Hero(); //一个英雄机
	private FlyingObject[] flyings = {}; //一堆敌人(敌机+小蜜蜂)
	private Bullet[] bullets = {}; //一堆子弹
	
	public static final int START = 0;     //启动状态
	public static final int RUNNING = 1;   //运行状态
	public static final int PAUSE = 2;     //暂停状态
	public static final int GAME_OVER = 3; //游戏结束状态
	private int state = START; //当前状态(默认启动状态)
	
	/** 生成敌人(敌机+小蜜蜂)对象 */
	public FlyingObject nextOne(){
		Random rand = new Random(); //随机数对象
		int type = rand.nextInt(20); //0到19之间的随机数
		if(type<4){ //0到3时,生成小蜜蜂对象
			return new Bee();
		}else{ //4到19时,生成敌机对象
			return new Airplane();
		}
	}
	
	int flyIndex = 0; //敌人入场计数
	/** 敌人(敌机+小蜜蜂)入场 */
	public void enterAction(){ //10毫秒走一次
		flyIndex++; //每10毫秒增1
		if(flyIndex%40==0){ //400(10*40)毫秒走一次
			FlyingObject obj = nextOne(); //获取敌人(敌机+小蜜蜂)对象
			flyings = Arrays.copyOf(flyings,flyings.length+1); //扩容
			flyings[flyings.length-1] = obj; //将敌人添加到最后一个元素上
		}
	}
	
	/** 飞行物(敌机+小蜜蜂+子弹+英雄机)走一步 */
	public void stepAction(){ //10毫秒走一次
		hero.step(); //英雄机走一步
		for(int i=0;i<flyings.length;i++){ //遍历所有敌人
			flyings[i].step(); //敌人走一步
		}
		for(int i=0;i<bullets.length;i++){ //遍历所有子弹
			bullets[i].step(); //子弹走一步
		}
	}
	
	int shootIndex = 0; //射击计数
	/** 子弹入场(英雄机发射子弹) */
	public void shootAction(){ //10毫秒走一次
		shootIndex++; //每10毫秒增1
		if(shootIndex%30==0){ //300(10*30)毫秒走一次
			Bullet[] bs = hero.shoot(); //获取子弹对象
			bullets = Arrays.copyOf(bullets,bullets.length+bs.length); //扩容(bs有几个元素就扩大几个容量)
			System.arraycopy(bs,0,bullets,bullets.length-bs.length,bs.length); //数组的追加
		}
	}
	
	/** 删除越界的飞行物(敌机+小蜜蜂+子弹) */
	public void outOfBoundsAction(){ //10毫秒走一次
		int index = 0; //1)不越界敌人数组下标  2)不越界敌人个数
		FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; //不越界敌人数组
		for(int i=0;i<flyings.length;i++){ //遍历所有敌人
			FlyingObject f = flyings[i]; //获取每一个敌人
			if(!f.outOfBounds()){ //不越界
				flyingLives[index] = f; //将不越界敌人对象添加到不越界敌人数组中
				index++; //1)不越界敌人数组下标增一  2)不越界敌人个数增一
			}
		}
		flyings = Arrays.copyOf(flyingLives,index); //将不越界敌人数组复制到flyings中,flyings的长度为index(不越界敌人个数)
		
		index = 0; //1)不越界子弹数组下标归零  2)不越界子弹个数归零
		Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length]; //不越界子弹数组
		for(int i=0;i<bullets.length;i++){ //遍历所有子弹
			Bullet b = bullets[i]; //获取每一个子弹
			if(!b.outOfBounds()){ //不越界
				bulletLives[index] = b; //将不越界子弹对象添加到不越界子弹数组中
				index++; //1)不越界子弹数组下标增一  2)不越界子弹个数增一
			}
		}
		bullets = Arrays.copyOf(bulletLives,index); //将不越界子弹数组复制到bullets中,bullets的长度为index(不越界子弹个数)
		
	}
	
	/** 所有子弹与所有敌人(敌机+小蜜蜂)的碰撞 */
	public void bangAction(){ //10毫秒走一次
		for(int i=0;i<bullets.length;i++){ //遍历所有子弹
			Bullet b = bullets[i]; //获取每一个子弹
			bang(b); //实现一个子弹与所有敌人(敌机+小蜜蜂)的碰撞
		}
	}
	
	int score = 0; //玩家的得分
	/** 一个子弹与所有敌人(敌机+小蜜蜂)的碰撞 */
	public void bang(Bullet b){
		int index = -1; //被撞敌人的下标
		for(int i=0;i<flyings.length;i++){ //遍历所有敌人
			FlyingObject f = flyings[i]; //获取每一个敌人
			if(f.shootBy(b)){ //撞上了
				index = i; //记录被撞敌人的下标
				break; //其余敌人不再参与比较了
			}
		}
		if(index!=-1){ //撞上了
			FlyingObject one = flyings[index]; //被撞的敌人
			if(one instanceof Enemy){  //若是敌人
				Enemy e = (Enemy)one;  //强转为敌人
				score += e.getScore(); //玩家得分
			}
			if(one instanceof Award){   //若是奖励
				Award a = (Award)one;   //强转为奖励
				int type = a.getType(); //获取奖励类型
				switch(type){ //根据奖励类型获取不同的奖励
				case Award.DOUBLE_FIRE:   //若奖励为火力
					hero.addDoubleFire(); //则英雄机增火力
					break;
				case Award.LIFE:    //若奖励为命
					hero.addLife(); //则英雄机增命
					break;
				}
			}
			
			//交换被撞的敌人与数组中的最后一个元素
			FlyingObject t = flyings[index];
			flyings[index] = flyings[flyings.length-1];
			flyings[flyings.length-1] = t;
			//缩容(去掉最后一个元素,即被撞的敌人对象)
			flyings = Arrays.copyOf(flyings,flyings.length-1);
		}
	}
	
	/** 英雄机与敌人(敌机+小蜜蜂)的碰撞 */
	public void hitAction(){//10毫秒走一次
		for(int i=0;i<flyings.length;i++){ //遍历所有敌人
			FlyingObject f = flyings[i]; //获取每一个敌人
			if(hero.hit(f)){ //撞上了
				hero.subtractLife(); //英雄机减命
				hero.clearDoubleFire(); //英雄机清空火力值
				//交换被撞的敌人与数组中的最后一个元素
				FlyingObject t = flyings[i];
				flyings[i] = flyings[flyings.length-1];
				flyings[flyings.length-1] = t;
				//缩容(去掉最后一个元素,即被撞的敌人对象)
				flyings = Arrays.copyOf(flyings,flyings.length-1);
			}
		}
	}
	
	/** 判断游戏结束 */
	public void checkGameOverAction(){ //10毫秒走一次
		if(hero.getLife()<=0){ //游戏结束了
			state=GAME_OVER;   //修改当前状态为游戏结束状态
		}
	}
	
	/** 启动程序的执行 */
	public void action(){
		//创建鼠标侦听器
		MouseAdapter l = new MouseAdapter(){
			/** 重写mouseMoved()鼠标移动事件 */
			public void mouseMoved(MouseEvent e){
				if(state==RUNNING){ //运行状态下执行
					int x = e.getX(); //获取鼠标的x坐标
					int y = e.getY(); //获取鼠标的y坐标
					hero.moveTo(x, y); //英雄机随着鼠标移动
				}
			}
			/** 重写mouseClicked()鼠标点击事件 */
			public void mouseClicked(MouseEvent e){
				switch(state){ //根据当前状态做不同的操作
				case START:        //启动状态时
					state=RUNNING; //修改为运行状态
					break;
				case GAME_OVER:  //游戏结束状态时
					score = 0;   //清理现场
					hero = new Hero();
					flyings = new FlyingObject[0];
					bullets = new Bullet[0];
					state=START; //修改为启动状态
					break;
				}
			}
			/** 重写mouseExited()鼠标移出事件 */
			public void mouseExited(MouseEvent e){
				if(state==RUNNING){ //运行状态时
					state=PAUSE;    //修改为暂停状态
				}
			}
			/** 重写mouseEntered()鼠标移入事件 */
			public void mouseEntered(MouseEvent e){
				if(state==PAUSE){  //暂停状态时
					state=RUNNING; //修改为运行状态
				}
			}
		};
		this.addMouseListener(l); //处理鼠标操作事件
		this.addMouseMotionListener(l); //处理鼠标滑动事件
		
		Timer timer = new Timer(); //创建定时器对象
		int intervel = 10; //时间间隔(以毫秒为单位)
		timer.schedule(new TimerTask(){
			public void run(){ //定时干的那个事--10毫秒走一次
				if(state==RUNNING){ //运行状态时执行
					enterAction(); //敌人(敌机+小蜜蜂)入场
					stepAction();  //飞行物(敌机+小蜜蜂+子弹+英雄机)走一步
					shootAction(); //子弹入场(英雄机发射子弹)
					outOfBoundsAction(); //删除越界的飞行物(敌机+小蜜蜂+子弹)
					bangAction();  //子弹与敌人(敌机+小蜜蜂)的碰撞
					hitAction();   //英雄机与敌人(敌机+小蜜蜂)的碰撞
					checkGameOverAction(); //判断游戏结束
				}
				repaint(); //重画(调用paint()方法)
			}
		},intervel,intervel); //定时计划
	}
	
	/** 重写paint() g:画笔*/
	public void paint(Graphics g){
		g.drawImage(background,0,0,null); //画背景图
		paintHero(g); //画英雄机对象
		paintFlyingObjects(g); //画敌人(敌机+小蜜蜂)对象
		paintBullets(g); //画子弹对象
		paintScoreAndLife(g); //画分和画命
		paintState(g); //画状态
	}
	/** 画英雄机对象 */
	public void paintHero(Graphics g){
		g.drawImage(hero.image,hero.x,hero.y,null); //画英雄机对象
	}
	/** 画敌人(敌机+小蜜蜂)对象 */
	public void paintFlyingObjects(Graphics g){
		for(int i=0;i<flyings.length;i++){ //遍历所有敌人(敌机+小蜜蜂)
			FlyingObject f = flyings[i]; //获取每一个敌人(敌机+小蜜蜂)
			g.drawImage(f.image,f.x,f.y,null); //画敌人(敌机+小蜜蜂)对象
		}
	}
	/** 画子弹对象 */
	public void paintBullets(Graphics g){
		for(int i=0;i<bullets.length;i++){ //遍历所有子弹
			Bullet b = bullets[i]; //获取每一个子弹
			g.drawImage(b.image,b.x,b.y,null); //画子弹对象
		}
	}
	/** 画分和画命 */
	public void paintScoreAndLife(Graphics g){
		g.setColor(new Color(0xFF0000)); //设置颜色(纯红)
		g.setFont(new Font(Font.SANS_SERIF,Font.BOLD,24)); //设置字体样式(字体:SANS_SERIF 样式:BOLD加粗  字号:24)
		g.drawString("SCORE: "+score,10,25);
		g.drawString("LIFE: "+hero.getLife(),10,45);
	}
	/** 画状态 */
	public void paintState(Graphics g){
		switch(state){ //根据当前状态的不同画不同的图
		case START: //启动状态时画启动图
			g.drawImage(start,0,0,null);
			break;
		case PAUSE: //暂停状态时画暂停图
			g.drawImage(pause,0,0,null);
			break;
		case GAME_OVER: //游戏结束状态时画游戏结束图
			g.drawImage(gameover,0,0,null);
			break;
		}
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		JFrame frame = new JFrame("Fly"); //创建窗口对象
		ShootGame game = new ShootGame(); //创建面板对象
		frame.add(game); //将面板添加到窗口中
		frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); //设置窗口大小
		frame.setAlwaysOnTop(true); //设置总是在最上面
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //设置窗口默认关闭操作(关闭窗口时退出程序)
		frame.setLocationRelativeTo(null); //设置居中显示
		frame.setVisible(true); //1)设置窗口可见  2)尽快调用paint()方法
		
		game.action(); //启动程序的执行
	}
}

























package cn.feike.shoot; import java.awt.Graphics; import java.awt.image.BufferedImage; public abstract class FlyingObject { protected double x;//物体的x坐标 protected double y;//物体的y坐标 protected double width;//物体的宽 protected double heigth;//物体的高 protected BufferedImage image;//当前正在显示的图片 protected int index = 0;//图片数组下标序号,子类中使用 protected double step;//飞行物每次(1/24秒)移动的距离 protected int life;//命 protected int state;//飞行物的状态 public static final int ACTIVE=0;//活着状态 public static final int DEAD=1;//死亡状态 public static final int REMOVE=2;//回收状态 //默认构造器 public FlyingObject() { life = 1; state = ACTIVE; } //有参构造器 public FlyingObject(double width,double heigth){ this();//调用无参数的构造器,必须写在第一行. this.x = (int)(Math.random()*(480-width)); this.y = -heigth; this.width = width; this.heigth = heigth; step = Math.random()*3+0.8;//初始化step为[0.8,3.8)之间的数 } //重写toString方法 public String toString() { return x+","+y+","+width+","+heigth+","+image; } //重写paint,方便子类对象的使用 public void paint(Graphics g) { g.drawImage(image, (int)x, (int)y, null);//绘制图片 } //飞行物移动的move方法 /** * 重构了move,方法实现播放销毁动画功能 */ public void move(){ if(state == ACTIVE){ y += step; return ; } if(state == DEAD){ //从子类对象中获取下一张照片 BufferedImage img = nextImage(); if(img == null){ state = REMOVE;//没有照片则回收 }else{ image = img;//否则把子类的图片传给image } //越界则销毁 if(y>=825){ state = REMOVE; } } } /** * 子类中必须有的方法,返回下一个要播放的照片引用, * 如果返回null表示没有可播放的照片了. */ protected abstract BufferedImage nextImage(); /** * 飞行物被打了一下 */ public void hit(){ if(life>0){ life--; } if(life==0){ state = DEAD; } } /** * 碰撞检测的方法 * 检测物体的位置是否在碰撞的范围内. * (子弹是否在飞行物的碰撞范围内) */ public boolean duang(FlyingObject obj){ //this(x,y,w,h) //obj(x,y,w,h) double x1 = this.x - obj.width; double x2 = this.x + this.width; double y1 = this.y - obj.width; double y2 = this.y + this.heigth; return x1<obj.x&&obj;.x<x2&&y1;<obj.y&&obj;.y<y2; } /** 重构FlyingObject,添加了状态检查方法 */ /** 检查飞行物死了吗 */ public boolean isDead(){ return state == DEAD; } /** 检查飞行物是否活动的 */ public boolean isActive(){ return state == ACTIVE; } /** 检查飞行是否可以被删除*/ public boolean canRemove(){ return state == REMOVE; } /** 飞行物添加"去死"方法*/ public void goDead(){ if(isActive()){ state = DEAD; } } }
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