渲染
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孙孙_
专业划水
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渲染管线
渲染管线GPU和CPU的区别渲染管线应用阶段(Application Stage)几何阶段放入显存与Draw Call顶点着色器(Vertex Shader)坐标变换逐顶点色彩信息处理曲面细分着色器(Tessellation Stage)几何着色器(Geometry Shader)投影(Projection)裁剪(Clipping)屏幕映射(Screen Mapping)光栅化阶段(Rasterization Stage)图元组装(Primitive Assembly)三角形遍历(Triangle Trav原创 2021-03-14 17:06:43 · 625 阅读 · 0 评论 -
批处理
图形优化静态批处理动态批处理GPU InstancingSRP Batcher小结 静态批处理 标记为Batching Static的物体,在使用相同材质球的条件下,在项目打包时Unity会自动将这些物体合并到一个大的Mesh,并且提取这些共享材质的静态模型的顶点和索引数据放到一个共享Vertex buffer和Index buffer。 优点:提高渲染效率,并不会减少DrawCall,只是减少了渲染状态设置,但是编辑器中会显示Batch减少。 缺点: 打包体积增大,运行时内存也增大。 多个不同的Game原创 2021-03-14 11:14:40 · 212 阅读 · 0 评论