自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(9)
  • 收藏
  • 关注

原创 基于各向异性高光的头发卡通渲染尝试

资源地址:https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/sci-fi/chinese-cyborg-warrior-free-287098。之前我在资源商店上发了一个免费资源,内容是一个中国角色模型,其中还包含了头发,皮肤,眼球渲染的shader。现在,我想尝试做做卡通风格,而对于本例中头发卡通渲染,我打算原来各向异性高光的基础上弄弄。要想渲染出卡通的效果,主要是改变diffuse项的计算方法。偏移tangent如下得到。

2024-07-12 23:52:58 130

原创 基于皮肤预积分SSS的面部卡通渲染尝试

人物面部SSS卡通渲染的尝试

2024-07-12 23:24:59 238

原创 Unity瞳孔折射渲染详细解析

瞳孔的折射模拟是眼球渲染中的一大难点,当然,关于眼球的渲染,还有很多需要实现的难点,但是其中,瞳孔中的折射模拟是涉及细节最多,最复杂的一个。在本文中,我将具体讲解基于物理的瞳孔折射的计算原理,以及从建模和Shader编写的一些细节。注意,本文只讨论眼球渲染中的瞳孔折射部分。

2024-06-27 17:16:22 643

原创 C++变长参数简析

在C++中,变长参数(variadic arguments)允许你定义接受可变数量参数的函数。

2024-06-03 20:41:36 282

原创 C++多态简析

按字面的意思就是多种形态。当类之间存在层次结构,并且类之间是通过继承关联时,就会用到多态。或者可以理解为可以简单地概括为“一个接口,多种方法”,相同对象收到不同消息或不同对象收到相同消息时产生不同的实现动作。调用成员函数时,会根据调用函数的对象的类型来执行不同的函数。再说白了,多态就是用父类型的指针指向其子类的实例,然后通过父类的指针调用实际子类的成员函数。这种技术可以让父类的指针有“多种形态”,这是一种泛型技术。所谓泛型技术,说白了就是试图使用不变的代码来实现可变的算法。

2024-05-28 22:26:21 567

原创 C#托管类型与非托管类型简析

C#托管类型与非托管类型

2024-05-09 22:32:45 1027 2

原创 顶层const和底层const

顶层const底层const简析

2024-05-09 22:02:10 129

原创 Unity Stencil模版测试的简单应用

通常情况下,Stencil值在绘制对象时被设置,然后在随后的绘制步骤中用来决定哪些像素应该被绘制,哪些像素应该被忽略,或者以不同的方式处理。在我们的屏幕上,每一个像素都有自己的stencil值,默认是0。在实际应用中,我们可以通过stencil test来改变像素的stencil值,也可以通过stencil test来剔除一些像素的渲染。在创建一个一样的,命名为Stencil2,Stencil的Value设为2,其他一样。这里填的是Replace,代表通过之后,用Ref的值替换当前缓冲的值。

2023-08-28 18:10:11 287 1

原创 Unity URP渲染管线PBR基础上增加卡通Shader效果

Unity URP渲染管线PBR基础上增加卡通Shader效果

2023-07-18 22:36:41 727 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除