1、让场景动起来
这一节课,我们要让场景动起来,不禁想到了郭富城的一首歌《动起来》。心中有很多感慨,觉得时间过得太快,自己还没有多大的成功。以淡淡的感伤开始这节课的讲解。
不过我会继续努力,寻找自己更多的成功。
大家也动起来,沉静下来,仔细的研究Three.js的每一个细节,终将成为这个领域的高手。不仅是成为three.js的高手,更重要的是理解图形学的概念,轻易掌握其他3D图形库。不是吹牛,大家阅读完这套课程(包括中级,高级),能够轻易的实现艳丽的粒子系统、模拟多种物理现象(如衣服在风中飘动),让浏览器中2D和3D混合等令人大饱眼福的效果。
以往的例子中,我们很少让物体动起来,即使动起来了,也很少讲这方面的知识。这里我们对让场景动起来做一些解释。
1、场景怎么会动起来
场景中的物体怎么才能运动起来。我们这里从《古兰经》讲起,这样,你永远不会忘记。
《古兰经》上有这样一个故事:一天穆罕穆德告诉人们说大山会向我们走来。于是人们就远望大山,看它怎么走过来,可是等了好长时间大山还是纹丝不动的在那里,人们就问穆罕穆德,大山也没向我们走来啊。默罕默德告诉人们:既然大山没向我们走来,那我们就向大山走去吧。于是人们来到了大山的山顶,人们征服了那座大山。
这个故事揭示了场景动起来的方法,第一种方法是让物体在坐标系里面移动,摄像机不动。第二种方法是让摄像机在坐标系里面移动,物体不动。这样场景就能够动起来了。
摄像机可以理解我们自己的眼睛。
2、渲染循环
物体运动还有一个关键点,就是要渲染物体运动的每一个过程,让它显示给观众。渲染的时候,我们调用的是渲染器的render() 函数。代码如下:
renderer.render( scene, camera );
如果我们改变了物体的位置或者颜色之类的属性,就必须重新调用render()函数,才能够将新的场景绘制到浏览器中去。不然浏览器是不会自动刷新场景的。
如果不断的改变物体的颜色,那么就需要不断的绘制新的场景,所以我们最好的方式,是让画面执行一个循环,不断的调用render来重绘,这个循环就是渲染循环,在游戏中,也叫游戏循环。
调用requestAnimationFrame函数,传递一个callback参数,则在下一个动画帧时,会调用callback这个函数。
于是,我们的游戏循环会这样写。
function animate() { |
---|
render(); |
requestAnimationFrame( animate ); |
} |
这样就会不断的执行animate这个函数。也就是不断的执行render()函数。在render()函数中不断的改变物体或者摄像机的位置,并渲染它们,就能够实现动画了。
2、改变相机的位置,让物体移动
有了这些简单的基础知识,我们来实现一个动画效果。它的效果如下所示:
看箭头的方向,你会发现这个物体在向左边移动。你可以在“初级教程\chapter3\3-1.html”这个源文件中发现代码:
<!DOCTYPE html> |
---|
<html> |
<head> |
<meta charset="UTF-8"> |
<title>Three框架</title> |
<script src="js/Three.js"></script> |
<style type="text/css"> |
div#canvas-frame { |
border: none; |
cursor: pointer; |
width: 100%; |
height: 600px; |
background-color: #EEEEEE; |
} |
</style> |
<script> |
var renderer; |
function initThree() { |
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; |
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; |
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ |
antialias : true |
}); |
renderer.setSize(width, height); |
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); |
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); |
} |
var camera; |
function initCamera() { |
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); |
camera.position.x = 0; |
camera.position.y = 0; |
camera.position.z = 600; |
camera.up.x = 0; |
camera.up.y = 1; |
camera.up.z = 0; |
camera.lookAt({ |
x : 0, |
y : 0, |
z : 0 |
}); |
} |
var scene; |
function initScene() { |
scene = new THREE.Scene(); |
} |
var light; |
function initLight() { |
light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF); |
light.position.set(100, 100, 200); |
scene.add(light); |
light = new THREE.PointLight(0x00FF00); |
light.position.set(0, 0,300); |
scene.add(light); |
} |
var cube; |
function initObject() { |
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400); |
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFF00} ); |
var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material); |
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); |
scene.add(mesh); |
} |
function threeStart() { |
initThree(); |
initCamera(); |
initScene(); |
initLight(); |
initObject(); |
animation(); |
} |
function animation() |
{ |
//renderer.clear(); |
camera.position.x =camera.position.x +1; |
renderer.render(scene, camera); |
requestAnimationFrame(animation); |
} |
</script> |
</head> |
<body οnlοad="threeStart();"> |
<div id="canvas-frame"></div> |
</body> |
</html> |
我们将重点放在animation函数中的代码,它将不断的通过下面的代码改变相机的位置:
camera.position.x =camera.position.x +1;
将相机不断的沿着x轴移动1个单位,也就是相机向右移动。相机向右移动,那么想一想相机中的物体,是怎么移动的呢?毫无疑问,它是反方向移动的,是向左移动的。
设置完相机的位置后,我们调用requestAnimationFrame(animation)函数,这个函数又会在下一个动画帧出发animation()函数,这样就不断改变了相机的位置,从而物体看上去在移动了。
另外,必须要重视render函数,这个函数是重新绘制渲染结果,如果不调用这个函数,那么即使相机的位置变化了,但是没有重新绘制,仍然显示的是上一帧的动画。Render函数调用如下:
renderer.render(scene, camera);
3、改变物体自身的位置,让物体移动
第二种方式,就是让物体动起来,只要改变物体的位置就可以了。代码如下,你可以在“初级教程\chapter3\3-2.html”中找到代码:
<!DOCTYPE html> |
---|
<html> |
<head> |
<meta charset="UTF-8"> |
<title>Three框架</title> |
<script src="js/Three.js"></script> |
<style type="text/css"> |
div#canvas-frame { |
border: none; |
cursor: pointer; |
width: 100%; |
height: 600px; |
background-color: #EEEEEE; |
} |
</style> |
<script> |
var renderer; |
function initThree() { |
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; |
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; |
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ |
antialias : true |
}); |
renderer.setSize(width, height); |
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); |
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); |
} |
var camera; |
function initCamera() { |
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); |
camera.position.x = 0; |
camera.position.y = 0; |
camera.position.z = 600; |
camera.up.x = 0; |
camera.up.y = 1; |
camera.up.z = 0; |
camera.lookAt({ |
x : 0, |
y : 0, |
z : 0 |
}); |
} |
var scene; |
function initScene() { |
scene = new THREE.Scene(); |
} |
var light; |
function initLight() { |
light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000); |
light.position.set(100, 100, 200); |
scene.add(light); |
light = new THREE.PointLight(0x00FF00); |
light.position.set(0, 0,300); |
scene.add(light); |
} |
var cube; |
var mesh; |
function initObject() { |
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400); |
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} ); |
mesh = new THREE.Mesh( geometry,material); |
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); |
scene.add(mesh); |
} |
function threeStart() { |
initThree(); |
initCamera(); |
initScene(); |
initLight(); |
initObject(); |
animation(); |
} |
function animation() |
{ |
mesh.position.x-=1; |
renderer.render(scene, camera); |
requestAnimationFrame(animation); |
} |
</script> |
</head> |
<body οnlοad="threeStart();"> |
<div id="canvas-frame"></div> |
</body> |
</html> |
关注animation函数处的代码,其中有一句,这也是和前一个例子唯一不同的一句:
mesh.position.x-=1;
其中mesh就是指的物体,它有一个位置属性position,这个position是一个THREE.Vector3类型变量,所以你要把它向左移动,只需要将x的值不断的减少就可以了。这里我们减去的是1个单位。
Ok,分析完毕,很轻松吧。
4、物体运动后,怎么评估程序的性能
关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。
帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示。如下是每秒钟59次刷新的应用:
当物体在快速运动时,当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。一帧一帧的图像进入人脑,人脑就会将这些图像给连接起来,形成动画。
毫无疑问,帧数越高,画面的感觉就会越好。所以大多数游戏都会有超过30的FPS。为了监视FPS,看看你的程序哪里占用了很多的CPU时间,就需要学习一下性能监视器。
1、性能监视器Stats
在Three.js中,性能由一个性能监视器来管理,它的介绍在https://github.com/mrdoob/stats.js 可以看到。性能监视器的截图如下所示:
其中FPS表示:上一秒的帧数,这个值越大越好,一般都为60左右。点击上面的图,就会变成下面的另一个视图。
MS表示渲染一帧需要的毫秒数,这个数字是越小越好。再次点击又可以回到FPS视图中。
2、性能监视器Stats的使用
在Three.js中,性能监视器被封装在一个类中,这个类叫做Stats,下面是一段伪代码,表示Stats的使用。
var stats = new Stats(); |
---|
stats.setMode(1); // 0: fps, 1: ms |
// 将stats的界面对应左上角 |
stats.domElement.style.position = 'absolute'; |
stats.domElement.style.left = '0px'; |
stats.domElement.style.top = '0px'; |
document.body.appendChild( stats.domElement ); |
setInterval( function () { |
stats.begin(); |
// 你的每一帧的代码 |
stats.end(); |
}, 1000 / 60 ); |
你现在可以自己写一段代码,来验证一下,你的程序的帧数了。
Stats到底做了什么事情呢?我们来分析一下。
1、setMode函数
参数为0的时候,表示显示的是FPS界面,参数为1的时候,表示显示的是MS界面。
2、stats的domElement
stats的domElement表示绘制的目的地(DOM),波形图就绘制在这上面。
3、stats的begin函数
begin,在你要测试的代码前面调用begin函数,在你代码执行完后调用end()函数,这样就能够统计出这段代码执行的平均帧数了。
5、性能测试实例
好了,有了上面关于Stats类的基础知识后,我们来讲一个使用这个类的实例。
Stats的begin和end 函数本质上是在统计代码执行的时间和帧数,然后用公式fps=帧数/时间 ,就能够得到FPS。Stats的这个功能,被封装成了一个更好的函数update,只需要在渲染循环中调用就可以了。请看下面的代码[初级教程\chapter3\3-3.html],这份代码是在3-2.html的基础上,加上了stats统计得到的。
<!DOCTYPE html> |
---|
<html> |
<head> |
<meta charset="UTF-8"> |
<title>Three框架</title> |
<script src="js/Three.js"></script> |
<script src="js/Stats.js"></script> |
<style type="text/css"> |
div#canvas-frame { |
border: none; |
cursor: pointer; |
width: 100%; |
height: 600px; |
background-color: #EEEEEE; |
} |
</style> |
<script> |
var renderer; |
var stats; |
function initThree() { |
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; |
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; |
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ |
antialias : true |
}); |
renderer.setSize(width, height); |
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); |
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); |
stats = new Stats(); |
stats.domElement.style.position = 'absolute'; |
stats.domElement.style.left = '0px'; |
stats.domElement.style.top = '0px'; |
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(stats.domElement); |
} |
var camera; |
function initCamera() { |
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); |
camera.position.x = 0; |
camera.position.y = 0; |
camera.position.z = 600; |
camera.up.x = 0; |
camera.up.y = 1; |
camera.up.z = 0; |
camera.lookAt({ |
x : 0, |
y : 0, |
z : 0 |
}); |
} |
var scene; |
function initScene() { |
scene = new THREE.Scene(); |
} |
var light; |
function initLight() { |
light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000); |
light.position.set(100, 100, 200); |
scene.add(light); |
light = new THREE.PointLight(0x00FF00); |
light.position.set(0, 0,300); |
scene.add(light); |
} |
var cube; |
var mesh; |
function initObject() { |
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400); |
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} ); |
mesh = new THREE.Mesh( geometry,material); |
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); |
scene.add(mesh); |
} |
function threeStart() { |
initThree(); |
initCamera(); |
initScene(); |
initLight(); |
initObject(); |
animation(); |
} |
function animation() |
{ |
//renderer.clear(); |
//camera.position.x =camera.position.x +1; |
mesh.position.x-=1; |
renderer.render(scene, camera); |
requestAnimationFrame(animation); |
stats.update(); |
} |
</script> |
</head> |
<body οnlοad="threeStart();"> |
<div id="canvas-frame"></div> |
</body> |
</html> |
代码的运行效果如下图所示,左上部,就是显示的帧计数器。
以上代码一共只有几个步骤:
1、new 一个stats对象,代码如下
stats = new Stats();
2、将这个对象加入到html网页中去,代码如下
1
2
3
4
5
stats.domElement.style.position = 'absolute'; |
---|
stats.domElement.style.left = '0px'; |
stats.domElement.style.top = '0px'; |
3、调用stats.update()函数来统计时间和帧数。代码如下
stats.update();
好了,这节课就讲到这里了,我们讲了重要的游戏循环和性能测试的方法。当帧数较低的时候,你就要注意了,可能是你的代码性能太低了造成的。一般情况下,帧数都可以跑到60的。
6、使用动画引擎Tween.js来创建动画
上面介绍了通过移动相机和移动物体来产生动画的效果。使用的方法是在渲染循环里去移动相机或者物体的位置。如果动画稍微复杂一些,这种方式实现起来就比较麻烦一些了。
为了使程序编写更容易一些,我们可以使用动画引擎来实现动画效果。和three.js紧密结合的动画引擎是Tween.js,你可以再https://github.com/sole下载。
对于快速构件动画来说,Tween.js是一个容易上手的工具。首先,你需要引擎js文件,如下:
<-script src="../js/tween.min.js" data-ke-src="../js/tween.min.js"><-/script>
第二步,就是构件一个Tween对象,对Tween进行初始化,本例的代码是:
function initTween() |
---|
{ |
new TWEEN.Tween( mesh.position) |
.to( { x: -400 }, 3000 ).repeat( Infinity ).start(); |
} |
TWEEN.Tween的构造函数接受的是要改变属性的对象,这里传入的是mesh的位置。Tween的任何一个函数返回的都是自身,所以可以用串联的方式直接调用各个函数。
to函数,接受两个参数,第一个参数是一个集合,里面存放的键值对,键x表示mesh.position的x属性,值-400表示,动画结束的时候需要移动到的位置。第二个参数,是完成动画需要的时间,这里是3000ms。
repeat( Infinity )表示重复无穷次,也可以接受一个整形数值,例如5次。
Start表示开始动画,默认情况下是匀速的将mesh.position.x移动到-400的位置。
第三步是,需要在渲染函数中去不断的更新Tween,这样才能够让mesh.position.x移动位置:
function animation() |
---|
{ |
renderer.render(scene, camera); |
requestAnimationFrame(animation); |
stats.update(); |
TWEEN.update(); |
} |
其中的TWEEN.update()完成了让动画动起来到目标。如果不调用这个函数场景就不能动起来了。
你可以再[初级教程\chapter3\3-4.html]和[初级教程\chapter3\3-5.html]找到这节的代码,3-4.html是让物体动起来,3-5.html是让相机动起来。
7、使用动画引擎Tween.js来创建不规则动画
本节是一扩展的小结。如果对此不敢兴趣,可以跳过此节,也不影响学习。
上面讲的运动是直线运动,有时候我们需要曲线运动,例如下面图中的运动轨迹:
点击这里可以看到曲线运动方式。在实际工作中,经常是曲线运动,所以你有必要去快速掌握这些知识。