第3章 让场景动起来

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1、让场景动起来

这一节课,我们要让场景动起来,不禁想到了郭富城的一首歌《动起来》。心中有很多感慨,觉得时间过得太快,自己还没有多大的成功。以淡淡的感伤开始这节课的讲解。

不过我会继续努力,寻找自己更多的成功。

大家也动起来,沉静下来,仔细的研究Three.js的每一个细节,终将成为这个领域的高手。不仅是成为three.js的高手,更重要的是理解图形学的概念,轻易掌握其他3D图形库。不是吹牛,大家阅读完这套课程(包括中级,高级),能够轻易的实现艳丽的粒子系统、模拟多种物理现象(如衣服在风中飘动),让浏览器中2D和3D混合等令人大饱眼福的效果。

以往的例子中,我们很少让物体动起来,即使动起来了,也很少讲这方面的知识。这里我们对让场景动起来做一些解释。

1、场景怎么会动起来

场景中的物体怎么才能运动起来。我们这里从《古兰经》讲起,这样,你永远不会忘记。

《古兰经》上有这样一个故事:一天穆罕穆德告诉人们说大山会向我们走来。于是人们就远望大山,看它怎么走过来,可是等了好长时间大山还是纹丝不动的在那里,人们就问穆罕穆德,大山也没向我们走来啊。默罕默德告诉人们:既然大山没向我们走来,那我们就向大山走去吧。于是人们来到了大山的山顶,人们征服了那座大山。

这个故事揭示了场景动起来的方法,第一种方法是让物体在坐标系里面移动,摄像机不动。第二种方法是让摄像机在坐标系里面移动,物体不动。这样场景就能够动起来了。

摄像机可以理解我们自己的眼睛。

2、渲染循环

物体运动还有一个关键点,就是要渲染物体运动的每一个过程,让它显示给观众。渲染的时候,我们调用的是渲染器的render() 函数。代码如下:

renderer.render( scene, camera );

如果我们改变了物体的位置或者颜色之类的属性,就必须重新调用render()函数,才能够将新的场景绘制到浏览器中去。不然浏览器是不会自动刷新场景的。

如果不断的改变物体的颜色,那么就需要不断的绘制新的场景,所以我们最好的方式,是让画面执行一个循环,不断的调用render来重绘,这个循环就是渲染循环,在游戏中,也叫游戏循环。

调用requestAnimationFrame函数,传递一个callback参数,则在下一个动画帧时,会调用callback这个函数。

于是,我们的游戏循环会这样写。

function animate() {

render();

requestAnimationFrame( animate );

}

这样就会不断的执行animate这个函数。也就是不断的执行render()函数。在render()函数中不断的改变物体或者摄像机的位置,并渲染它们,就能够实现动画了。

2、改变相机的位置,让物体移动

有了这些简单的基础知识,我们来实现一个动画效果。它的效果如下所示:

看箭头的方向,你会发现这个物体在向左边移动。你可以在“初级教程\chapter3\3-1.html”这个源文件中发现代码:

View Raw Code?

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta charset="UTF-8">

<title>Three框架</title>

<script src="js/Three.js"></script>

<style type="text/css">

div#canvas-frame {

border: none;

cursor: pointer;

width: 100%;

height: 600px;

background-color: #EEEEEE;

}

</style>

<script>

var renderer;

function initThree() {

width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;

height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;

renderer = new THREE.WebGLRenderer({

antialias : true

});

renderer.setSize(width, height);

document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);

renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);

}

var camera;

function initCamera() {

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);

camera.position.x = 0;

camera.position.y = 0;

camera.position.z = 600;

camera.up.x = 0;

camera.up.y = 1;

camera.up.z = 0;

camera.lookAt({

x : 0,

y : 0,

z : 0

});

}

var scene;

function initScene() {

scene = new THREE.Scene();

}

var light;

function initLight() {

light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF);

light.position.set(100, 100, 200);

scene.add(light);

light = new THREE.PointLight(0x00FF00);

light.position.set(0, 0,300);

scene.add(light);

}

var cube;

function initObject() {

var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400);

var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFF00} );

var mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);

mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);

scene.add(mesh);

}

function threeStart() {

initThree();

initCamera();

initScene();

initLight();

initObject();

animation();

}

function animation()

{

//renderer.clear();

camera.position.x =camera.position.x +1;

renderer.render(scene, camera);

requestAnimationFrame(animation);

}

</script>

</head>

<body οnlοad="threeStart();">

<div id="canvas-frame"></div>

</body>

</html>

我们将重点放在animation函数中的代码,它将不断的通过下面的代码改变相机的位置:

camera.position.x =camera.position.x +1;

将相机不断的沿着x轴移动1个单位,也就是相机向右移动。相机向右移动,那么想一想相机中的物体,是怎么移动的呢?毫无疑问,它是反方向移动的,是向左移动的。

设置完相机的位置后,我们调用requestAnimationFrame(animation)函数,这个函数又会在下一个动画帧出发animation()函数,这样就不断改变了相机的位置,从而物体看上去在移动了。

另外,必须要重视render函数,这个函数是重新绘制渲染结果,如果不调用这个函数,那么即使相机的位置变化了,但是没有重新绘制,仍然显示的是上一帧的动画。Render函数调用如下:

renderer.render(scene, camera);

3、改变物体自身的位置,让物体移动

第二种方式,就是让物体动起来,只要改变物体的位置就可以了。代码如下,你可以在“初级教程\chapter3\3-2.html”中找到代码:

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta charset="UTF-8">

<title>Three框架</title>

<script src="js/Three.js"></script>

<style type="text/css">

div#canvas-frame {

border: none;

cursor: pointer;

width: 100%;

height: 600px;

background-color: #EEEEEE;

}

</style>

<script>

var renderer;

function initThree() {

width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;

height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;

renderer = new THREE.WebGLRenderer({

antialias : true

});

renderer.setSize(width, height);

document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);

renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);

}

var camera;

function initCamera() {

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);

camera.position.x = 0;

camera.position.y = 0;

camera.position.z = 600;

camera.up.x = 0;

camera.up.y = 1;

camera.up.z = 0;

camera.lookAt({

x : 0,

y : 0,

z : 0

});

}

var scene;

function initScene() {

scene = new THREE.Scene();

}

var light;

function initLight() {

light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000);

light.position.set(100, 100, 200);

scene.add(light);

light = new THREE.PointLight(0x00FF00);

light.position.set(0, 0,300);

scene.add(light);

}

var cube;

var mesh;

function initObject() {

var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400);

var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );

mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);

mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);

scene.add(mesh);

}

function threeStart() {

initThree();

initCamera();

initScene();

initLight();

initObject();

animation();

}

function animation()

{

mesh.position.x-=1;

renderer.render(scene, camera);

requestAnimationFrame(animation);

}

</script>

</head>

<body οnlοad="threeStart();">

<div id="canvas-frame"></div>

</body>

</html>

关注animation函数处的代码,其中有一句,这也是和前一个例子唯一不同的一句:

mesh.position.x-=1;

其中mesh就是指的物体,它有一个位置属性position,这个position是一个THREE.Vector3类型变量,所以你要把它向左移动,只需要将x的值不断的减少就可以了。这里我们减去的是1个单位。

Ok,分析完毕,很轻松吧。

4、物体运动后,怎么评估程序的性能

关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。

帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示。如下是每秒钟59次刷新的应用:

当物体在快速运动时,当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。一帧一帧的图像进入人脑,人脑就会将这些图像给连接起来,形成动画。

毫无疑问,帧数越高,画面的感觉就会越好。所以大多数游戏都会有超过30的FPS。为了监视FPS,看看你的程序哪里占用了很多的CPU时间,就需要学习一下性能监视器。

1、性能监视器Stats

在Three.js中,性能由一个性能监视器来管理,它的介绍在https://github.com/mrdoob/stats.js 可以看到。性能监视器的截图如下所示:

其中FPS表示:上一秒的帧数,这个值越大越好,一般都为60左右。点击上面的图,就会变成下面的另一个视图。

MS表示渲染一帧需要的毫秒数,这个数字是越小越好。再次点击又可以回到FPS视图中。

2、性能监视器Stats的使用

在Three.js中,性能监视器被封装在一个类中,这个类叫做Stats,下面是一段伪代码,表示Stats的使用。

var stats = new Stats();

stats.setMode(1); // 0: fps, 1: ms

// 将stats的界面对应左上角

stats.domElement.style.position = 'absolute';

stats.domElement.style.left = '0px';

stats.domElement.style.top = '0px';

document.body.appendChild( stats.domElement );

setInterval( function () {

stats.begin();

// 你的每一帧的代码

stats.end();

}, 1000 / 60 );

你现在可以自己写一段代码,来验证一下,你的程序的帧数了。

Stats到底做了什么事情呢?我们来分析一下。

1、setMode函数

参数为0的时候,表示显示的是FPS界面,参数为1的时候,表示显示的是MS界面。

2、stats的domElement

stats的domElement表示绘制的目的地(DOM),波形图就绘制在这上面。

3、stats的begin函数

begin,在你要测试的代码前面调用begin函数,在你代码执行完后调用end()函数,这样就能够统计出这段代码执行的平均帧数了。

5、性能测试实例

好了,有了上面关于Stats类的基础知识后,我们来讲一个使用这个类的实例。

Stats的begin和end 函数本质上是在统计代码执行的时间和帧数,然后用公式fps=帧数/时间 ,就能够得到FPS。Stats的这个功能,被封装成了一个更好的函数update,只需要在渲染循环中调用就可以了。请看下面的代码[初级教程\chapter3\3-3.html],这份代码是在3-2.html的基础上,加上了stats统计得到的。

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta charset="UTF-8">

<title>Three框架</title>

<script src="js/Three.js"></script>

<script src="js/Stats.js"></script>

<style type="text/css">

div#canvas-frame {

border: none;

cursor: pointer;

width: 100%;

height: 600px;

background-color: #EEEEEE;

}

</style>

<script>

var renderer;

var stats;

function initThree() {

width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;

height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;

renderer = new THREE.WebGLRenderer({

antialias : true

});

renderer.setSize(width, height);

document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);

renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);

stats = new Stats();

stats.domElement.style.position = 'absolute';

stats.domElement.style.left = '0px';

stats.domElement.style.top = '0px';

document.getElementById('canvas-frame').appendChild(stats.domElement);

}

var camera;

function initCamera() {

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);

camera.position.x = 0;

camera.position.y = 0;

camera.position.z = 600;

camera.up.x = 0;

camera.up.y = 1;

camera.up.z = 0;

camera.lookAt({

x : 0,

y : 0,

z : 0

});

}

var scene;

function initScene() {

scene = new THREE.Scene();

}

var light;

function initLight() {

light = new THREE.AmbientLight(0xFF0000);

light.position.set(100, 100, 200);

scene.add(light);

light = new THREE.PointLight(0x00FF00);

light.position.set(0, 0,300);

scene.add(light);

}

var cube;

var mesh;

function initObject() {

var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 100,150,400);

var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color:0xFFFFFF} );

mesh = new THREE.Mesh( geometry,material);

mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);

scene.add(mesh);

}

function threeStart() {

initThree();

initCamera();

initScene();

initLight();

initObject();

animation();

}

function animation()

{

//renderer.clear();

//camera.position.x =camera.position.x +1;

mesh.position.x-=1;

renderer.render(scene, camera);

requestAnimationFrame(animation);

stats.update();

}

</script>

</head>

<body οnlοad="threeStart();">

<div id="canvas-frame"></div>

</body>

</html>

代码的运行效果如下图所示,左上部,就是显示的帧计数器。

以上代码一共只有几个步骤:

1、new 一个stats对象,代码如下

stats = new Stats();

2、将这个对象加入到html网页中去,代码如下

View Raw Code?

1

2

3

4

5

stats.domElement.style.position = 'absolute';

stats.domElement.style.left = '0px';

stats.domElement.style.top = '0px';

3、调用stats.update()函数来统计时间和帧数。代码如下

stats.update();

好了,这节课就讲到这里了,我们讲了重要的游戏循环和性能测试的方法。当帧数较低的时候,你就要注意了,可能是你的代码性能太低了造成的。一般情况下,帧数都可以跑到60的。

6、使用动画引擎Tween.js来创建动画

上面介绍了通过移动相机和移动物体来产生动画的效果。使用的方法是在渲染循环里去移动相机或者物体的位置。如果动画稍微复杂一些,这种方式实现起来就比较麻烦一些了。

为了使程序编写更容易一些,我们可以使用动画引擎来实现动画效果。和three.js紧密结合的动画引擎是Tween.js,你可以再https://github.com/sole下载。

对于快速构件动画来说,Tween.js是一个容易上手的工具。首先,你需要引擎js文件,如下:

<-script src="../js/tween.min.js" data-ke-src="../js/tween.min.js"><-/script>

第二步,就是构件一个Tween对象,对Tween进行初始化,本例的代码是:

function initTween()

{

new TWEEN.Tween( mesh.position)

.to( { x: -400 }, 3000 ).repeat( Infinity ).start();

}

TWEEN.Tween的构造函数接受的是要改变属性的对象,这里传入的是mesh的位置。Tween的任何一个函数返回的都是自身,所以可以用串联的方式直接调用各个函数。

to函数,接受两个参数,第一个参数是一个集合,里面存放的键值对,键x表示mesh.position的x属性,值-400表示,动画结束的时候需要移动到的位置。第二个参数,是完成动画需要的时间,这里是3000ms。

repeat( Infinity )表示重复无穷次,也可以接受一个整形数值,例如5次。

Start表示开始动画,默认情况下是匀速的将mesh.position.x移动到-400的位置。

第三步是,需要在渲染函数中去不断的更新Tween,这样才能够让mesh.position.x移动位置:

function animation()

{

renderer.render(scene, camera);

requestAnimationFrame(animation);

stats.update();

TWEEN.update();

}

其中的TWEEN.update()完成了让动画动起来到目标。如果不调用这个函数场景就不能动起来了。

你可以再[初级教程\chapter3\3-4.html]和[初级教程\chapter3\3-5.html]找到这节的代码,3-4.html是让物体动起来,3-5.html是让相机动起来。

7、使用动画引擎Tween.js来创建不规则动画

本节是一扩展的小结。如果对此不敢兴趣,可以跳过此节,也不影响学习。

上面讲的运动是直线运动,有时候我们需要曲线运动,例如下面图中的运动轨迹:

点击这里可以看到曲线运动方式。在实际工作中,经常是曲线运动,所以你有必要去快速掌握这些知识。

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